Bitmap Books – Bücher über Computerspiele

Gute Bücher über klassische Computerspiele? Da seid ihr bei Bitmap Books aus dem Vereinigten Königreich (Bath, England, um genau zu sein) genau richtig! Der Verlag hat sich nämlich auf qualitativ hochwertige Bücher über unser Hobby spezialisiert, und hat inzwischen ein beeindruckende Bibliothek zu den unterschiedlichsten Retrogaming-Themen im Angebot.

Ich habe Bücher – ebenso wie Computerspiele –  immer schon geliebt. Schon als Jugendlicher habe ich neben den Klassikern der Weltliteratur vor allem unzählige Romane, die versoftet wurden (also als Basis für Spiele gedient haben), gelesen. Discworld, Hitchhiker, Ringworld, Team Yankee, Dune, Shogun, Hunt for Red October, Megafortress, Xanth, Gateway, Starship Troopers, AD&D, Flight of the Intruder, Buck Rogers, Timeline und viele mehr. Ich weiß nicht mehr, wie ich englisch gelernt habe – durch die Infocom Textadventures oder durch die vielen auf Spielen basierenden Bücher – der Englischunterricht in der Schule war es jedoch sicher nicht.

Während es damals zwar viele Bücher gab, die dann zu Spielen gemacht wurden, gab es jedoch in den früheren Jahren der Computerspiele fast gar keine Bücher über das Hobby. Gut, ein paar Bücher mit Lösungswegen (die Quest for Clues Reihe zB), aber nur sehr wenig Sekundärliteratur. In der zweiten Hälfte der 90er boomten dann die etwas professionelleren Lösungsbücher (Game Guides) von Firmen wie Prima, Brady Games, Sybex oder Data Becker. Fast kein ernstzunehmendes Spiel ist mehr ohne dazugehöriges Begleitbuch erschienen. Ich habe diese Dinger geliebt – gut gezeichnete Karten, detaillierte Lösungswege, lange Listen mit den Gegenständen und vieles mehr. Manche der Bücher waren hunderte Seiten dicke Wälzer, vollgepackt mit Informationen, oft auch als Sammlereditionen im Ledereinband. Allerdings hat das Internet diese Begleitbücher schließlich unrentabel gemacht. Wozu ein Lösungsbuch kaufen, wenn ich ohnehin jeden Lösungsweg im Netz finde? Zuerst als reiner Text, dann als aufwändige Webseite, heutzutage für die ganz Lesefaulen auch als YouTube Video. Lösungsbücher gibt es heute kaum noch, auch Artbooks (mit Screenshots und Konzeptzeichnungen) sind rar geworden, dafür ist in den letzten Jahren aber endlich immer mehr Sekundärliteratur zu unserem Hobby erschienen. Sei es über alte Systeme, spezielle Genres, Entwicklerstudios und einige andere Themen mehr.

Bitmap Books hat sich zu einem der großen spezialisierten Publisher in diesem Bereich entwickelt. Während andere Bücher bei diversen Verlagen (oder im Selbstverlag, ohne Lektor oder qualitativem Inhalt…) erschienen sind, hat sich Bitmap Books vor allem auf (hochwertige) Literatur zu (Retro-) Computerspielen spezialisiert. Schon vor Jahren habe ich mir ein paar ihrer Werke geleistet (The CRPG Book, The Art of Point-and-Click Adventure Games, Commodore Amiga: a visual compendium), nun war es wieder so weit: Ein Buch über Prügelspiele (Go Straight: The Ultimate Guide to Side-Scrolling Beat-’Em-Ups) und eines über Run and Gun Spiele (Run ’n‘ Gun: A History of On-Foot Shooters) mussten her.

Versand aus England

Der Versand wird über Mails angekündigt und ist über DPD (mit Tracking Nummer) erfolgt. Ihr bekommt auch einen Link zum Download eines pdf-Files des bestellten Buches (der fünf Mal verwendet werden kann, wenn ihr das heruntergeladene File unabsichtlich löscht). Das pdf ist übrigens mit eurem Namen versehen, das halte ich aber für einen ganz akzeptablen „Kopierschutz“. Die Files sind in super Qualität und „nur“ rund 70 MB groß (die beiden Bücher umfassen jeweils fast 500 Seiten und unzählige Farbbilder). Ladet ihr das pdf herunter, gibt es übrigens keinen „Rücktritt vom Vertrag“ mehr.

Die Bücher waren bereits wenige Tage nach Bestellung hier. Die Verpackung kann man nur als vorbildlich bezeichnen. Ein großer Karton, drinnen die mit Eckenschonern versehenen und noch einmal einzeln im Karton verpackten eingeschweißten Bücher. Versandschäden sind so wohl kaum möglich. Das Porto ist von Bitmap Books stark subventioniert (€ 6,95 in meinem Fall für zwei tonnenschwere je 500 Seiten umfassnede Hardcover Bücher mit dickem Papier) und billiger als bei vielen Shops aus Deutschland, aber seit dem Brexit kommt auch noch Zoll (10%) dazu, der aber gleich von Bitmap Books erledigt (nicht bezahlt!) wird. Wer will, kann viele der Bücher von Bitmap Books aber auch über Thalia oder Amazon bestellen, die haben die Bücher (mit ggf. etwas längerer Lieferzeit) oft im Sortiment. Keine Ahnung, ob ihr beim Kauf in Österreich auch das pdf mitgeliefert bekommt.

Go Straight: The Ultimate Guide to Side-Scrolling Beat-’Em-Ups

Go Straight (übrigens der Titel der Musik von Level 1 in Streets of Rage 2) behandelt (seitwärts scrollende) Beat-’Em-Ups. Zuerst wird das Genre definiert – unter Beat-’Em-Up versteht der Autor die typischen Prügelspiele, bei denen ihr einen Charakter spielt, der mit Fäusten, Füssen und herumliegenden Gegenständen Horden von Gegnern zusammenschlägt, die sich ihm in den Weg stellen, während er von links nach rechts marschiert. Das klingt ein wenig repetitiv, und ist es natürlich auch – aber dennoch kann es unheimlich Spaß machen, wenn das Spiel gut gemacht ist. Unterschiedliche Spielfiguren, Gegner und Orte, tolle Bosse, eindrucksvolle Schlagkombinationen, ein kooperativer Zweispielermodus und einiges mehr peppen die Action ordentlich auf. Keine Beat-’Em-Ups sind übrigens die typischen 1vs1 Kampfspiele wie Mortal Kombat oder Street Fighter 6.

In dem Buch wird der Versuch unternommen, das gesamte Genre der Beat-’Em-Up Spiele darzustellen. Es beginnt mit dem allerersten Genrevertreter und endet in der Gegenwart. Behandelt wird jedes relevante Spiel, egal auf welchem System es erschienen ist. Das Genre hat weit mehr zu bieten als die Klassiker Double Dragon, Final Fight und Streeets of Rage. Im Buch sind die Spiele bis in das Jahr 2020 enthalten – danach war offensichtlich Redaktionsschluss. Die Anzahl der Spiele ist enorm, allerdings ist natürlich nicht jedes jemals erschienene Beat-’Em-Up enthalten, da wäre das Buch noch deutlich umfangreicher. Als alter Amiga Freak mit recht guter Kenntnis der über 5.000 kommerziellen Amiga-Spiele (alle Genres) habe ich mir etwas genauer angesehen, welche Spiele von diesem System fehlen. Die Antwort ist klar – hier fehlt kein einziger der wirklich relevanten Genrevertreter (ok, vielleicht Motorhead, Second Samurai oder Sword of Sodan), nicht enthalten sind überwiegend Games, die so schlecht und/oder unbedeutend waren, dass sie schon bei Erscheinen vor 35 Jahren kaum jemand freiwillig gespielt hat. Wobei ehrlicherweise die Amiga Portierungen der damaligen Spielhallenautomaten verglichen mit dem Original ohnehin fast durchgehend sehr schwach waren. Wenn dieser Standard an Vollständigkeit auch bei den anderen Systemen eingehalten wurde, dann ist das Buch wirklich genial – und danach schaut es aus, soweit ich das beurteilen kann.

Die Einleitung stammt von keinem Geringeren als dem Erfinder des Genres, Yoshihiasa Kishimoto. Er hat 1984 Kung-Fu Master (Irem) entwickelt, wo ihr eure von einer bösen Gang (eure Gegner in 50% aller Genrevertreter) entführte Freundin retten müsst. Danach definiert der Autor das Genre, zählt auf, was die Spiele des Genres ausmacht. Und tatsächlich, diese wesentlichen Eigenschaften hat wirklich jedes der hunderten vorgestellten Spiele. Die einzelnen Rezessionen sind zumindest eine halbe Seite lang, meistens eine Seite und bei bedeutenderen Spielen auch oft zwei Seiten sowie manchmal mit weiteren Seiten voller Zusatzinfos (wie beispielsweise den „Classic Moment“, wo unerwartete Shock Momente – wie der Kampf um Marian am Ende von Double Dragon – präsentiert werden. Immer angeführt sind die Systeme, für die das Spiel erschienen ist (und zwar wirklich gut recherchiert), das Erscheinungsjahr und der Entwickler, dazu mehrere Screenshots. Die Texte geben die eigene Meinung des Autors (bzw. der Gastautoren) wieder, die offensichtlich wirklich etwas vom Genre verstehen. Insgesamt sind die Kurzrezensionen absolut ausreichend, um sich einen ersten Eindruck über das jeweilige Spiel zu verschaffen.

Die Einteilung erfolgt nach Jahrzehnt. 1984-1989, 1990-1999 usw. Jedes Jahrzehnt wird mit einem kurzen Text eingeleitet, danach kommen die Rezessionen. Als jemand, der seit den 70ern (eigentlich fast alle Genres) zockt und ein absoluter Amiga Freak (seit Ende der 90er dann PC) war, bin ich davon ausgegangen, die meisten Spiele zu kennen. Auf den ersten gut 100 Seiten war das auch so, aber dann… wow! Es gibt wirklich unzählige Spielautomaten und Konsolengames, die mir völlig unbekannt waren. Nachdem das Buch Spielautomaten, Konsolen, Handhelds und (Heim-) Computer abdeckt, findet ihr hier vermutlich auch eine große Menge an Spielen, die ihr nicht gekannt habt, außer ihr seid totale Genrekenner. Ich habe jedenfalls gar nicht aufhören können, mir Notizen zu machen, was ich mir denn alles über MAME bzw. mit Emulatoren wie Retroarch anschauen will! Und welche Spiele ich seit langer Zeit nicht mehr gespielt habe und nun wieder einmal spielen will. Ab 2010 habe ich dann übrigens wieder die meisten Spiele gekannt, da ist der Fokus von alten Konsolen und Spielautomaten nämlich auf den PC gewechselt.

Das Buch richtet sich an Kenner des Genres – wer die letzten 30 Jahre Beat-’Em-Ups gespielt hat, wird hier unzählige Games wiedererkennen und seine Freude an den Artikeln haben. Das Buch richtet sich aber auch an Fans des Genres, die einfach wissen wollen, was sie bisher übersehen haben und ein paar Anregungen für ihr nächstes Spiel haben wollen. Es ist also quasi ebenso interessante Bettliteratur wie ein Nachschlagwerk. Einzig wenn ihr dem Genre nichts abgewinnen könnt, ist dieses Buch für euch uninteressant.

Run ’n‘ Gun: A History of On-Foot Shooters

Nach Go Straight habe ich mich sofort auf Run ’n‘ Gun gestürzt und auch dieses Buch ausgelesen. Es ist wiederum ein Versuch, ein ganzes Genre von seinen Anfangstagen bis in die Gegenwart darzustellen. Vieles zum Go Straight Gesagte gilt auch für Run ’n‘ Gun: A History of On-Foot Shooters. Obwohl auf den knapp 500 Seiten rund 300 Spiele vorgestellt werden, ist es diesmal jedoch keine auch nur annähernd vollständige Übersicht über alle Spiele des Genres, sondern nur eine Auswahl von vielen der bedeutendsten Vertreter. Der Grund liegt einfach darin, dass es wesentlich mehr als Run ’n‘ Gun definierte Spiele als klassische Beat‘ em Ups gibt. Die Definition der Run ’n‘ Gun Spiele beschränkt sich nicht auf klassische 2D Sidescroller wie Contra, sondern beinhaltet auch die von oben dargestellten Games wie Ikari Warriors, und die späteren (Roguelike) Twin-Stick Shooter. Der Redaktionsschluss war erst 2023, sodass auch relative neu erschienene Spiele noch berücksichtigt sind.

Das Buch beginnt mit einer längeren Einleitung (mit einem Vorwort u.a. der Cuphead Entwickler) von rund 30 Seiten, um dann die einzelnen ausgewählten Spiele, gegliedert in Jahrzehnte, vorzustellen. Im Gegensatz zu den Beat‘ em Ups beginnt die Geschichte der Run ’n‘ Gun bereits deutlich früher mit ersten Gehversuchen Mitte der 70er Jahre. Anfangs liegt der Schwerpunkt des Buches daher auf den Spielautomaten, die bis Ende der 80er Jahre die besten Spiele hervorgebracht haben und damit einen Standard gesetzt haben, den die Heimcomputer mit ihren Arcade Konvertierungen erreichen wollten. Danach kam es zwei Jahrzehnte (1990-2010) zu einer Dominanz der Konsolen, auf denen das Genre aber nicht so extrem stark vertreten war. Vor allem ab der PlayStation (1994) war es für „altmodische“ 2D Spiele nämlich schwer, der Trend ging ganz klar in Richtung „modernes“ 3D. Lustigerweise sind die ersten 3D Spiele aus heutiger Sicht hässlich und schwer spielbar, während gute 2D Spiele von damals auch heute noch super spielbar sind. Ab ungefähr 2010 ist Run ’n‘ Gun Genre dann wieder aus seinem Dornröschenschlaf erwacht und zusammen mit der Welle an Indiespielen am PC wieder mit vielen neuen Erscheinungen vertreten. Im Gegensatz zu den Beat’em Ups ist daher der PC im Run ’n‘ Gun Genre deutlich stärker vertreten – auf den letzten 150 Seiten am Ende des Buches finden sich nur mehr relativ wenige Games, die nicht auf Steam erhältlich sind.

Welche Spiele haben das Genre nun geprägt? Nunja, im Bereich der 2D Sidecroller ist das wohl Contra (1987). Jedes nachfolgende Spiel muss sich an diesem Meisterwerk messen, und nur wenige können ihm bis heute das Wasser reichen, darunter aber natürlich auch einige der Fortsetzungen wie Contra III und Contra: Hard Corps. Bei den top-down Shootern waren es Commando (1985) und Ikari Warriors (1986), die die qualitative Messlatte für die nachfolgenden Games gelegt haben. Besondere Erwähnung verdienen Spitzengames (beziehungsweise Serien) wie Midnight Resistance, Earthworm Jim, Mega Man und natürlich Metal Slug, die alle mit ihren unterschiedlichen Ablegern und oft extra langen Beschreibungen mit allerhand zusätzlichen Informationen dargestellt werden. Auch Amiga Spiele finden im Buch prominente Erwähnung, und damit meine ich nicht nur die (mäßigen) Arcade-Portierungen. Am Heimcomputer entwickelte Serien wie Turrican, Alien Breed oder The Chaos Engine gehören jedoch zum Besten, was das Genre damals zu bieten hatte. Bei den neueren Spielen verdient sich Cuphead einen Ehrenplatz im Genre, aber auch der Geheimtipp Blazing Chrome, oder höchst erfolgreiche Games wie Nuclear Throne, Enter the Gungeon oder das grenzgeniale Broforce werden ausführlich dargestellt. Schade, dass mein persönlicher Liebling Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread nicht enthalten ist, aber trotz der rund 300 enthaltenen Spielvorstellungen ist das Buch eben nicht wirklich „komplett“ und kann natürlich nicht auf jedes obskure (und unbedeutende) Spiel des Genres eingehen.

Der Autor ist sicher ein Kenner des Genres, über seinen Geschmack kann man aber ein wenig diskutieren. Er hat beispielsweise (vollkommen zurecht) Total Carnage aufgenommen, das als Spielautomat ein tolles Game ist. Seine explizite Empfehlung (auch) der (erbärmlich schlechten) Amiga Fassung ist aber ein Fehlgriff. Auch die Aufnahme des wirklich miesen Contra Rogue Corps ist eine Verschwendung von zwei Seiten. Ich habe mir das Spiel jetzt extra noch einmal angeschaut – es ist immer noch genau so mies wie damals bei Erscheinen. Im großen und ganzen sind aber durchgehend nur gute und bedeutsame Spiele ausgewählt worden, die einen super Überblick über die Entwicklung des Genres geben.

Das Buch ist diesmal nicht im Hoch-, sondern im Querformat. Hochwertiges Papier, ein Lesezeichenband, und ein stabiler Hardcover-Einband sind auch hier vorhanden. Inhaltlich ist es die erste wirklich umfassende Versuch, das seit den Anfangszeiten der Computerspielindustrie existierende Run ’n‘ Gun Genre darzustellen – eine absolute Pflichtlektüre, wenn ihr euch für das Thema interessiert.

Bücher über ganze Genres – die Konkurrenz

Die beiden Bücher über die Run and Guns und Beat’em Ups waren einfach großartig. Von einem Vorwort von jemandem, der etwas vom Genre versteht, über eine allgemeine Einleitung der einzelnen Kapitel, guten Spielbeschreibungen und Screenshots bis hin zu den speziellen Features, da ist einfach viel originärer Inhalt drinnen. Natürlich ist eine große Anzahl an inkludierten Spielen ebenfalls wichtig, zumindest wenn ein ganzes Genre dargestellt werden soll. Das alles ist leider bei anderen Büchern nicht selbstverständlich. Ich habe mir beispielsweise kürzlich Jumping for Joy – The History of Platform Video Games (Chris Scullion) gekauft. Nur 165 Seiten? Ein Kapitel über Mario, eines über Sonic und dann noch 50 weitere Spiele… das soll die gesamte Geschichte der Jump and Runs darstellen? Eine noch größere Enttäuschung war The History of the Adventure Video Game (Christopher Carton). 145 Seiten, je ein Kapitel über Sierra, LucasArts, Telltale und eines über den „Rest“… dazu (tlw.) schwache Screenshots und noch schwächere Begleittexte – und da meine ich nicht nur den fehlenden Lektor. Nicht einmal von den ausgewählten drei Entwicklerstudios war die Produktpalette auch nur annähernd vollständig. 30 Jahre Abenteuer (Marco Sowa) war ebenso eine Enttäuschung… nur 200 Adventures von 1976-2008? Dazu ein nicht gerade Pulitzer-Preis verdächtiger Text. Für Fans des Genres durchaus interessant ist Round 1: Fight! (David Timsit), das über die Geschichte der 1v1 Kampfspiele berichtet, man merkt hier zumindest, dass der Autor eine Ahnung vom Genre hat. The Driving Games Manual (Joao Diniz Sanchez) ist zwar alles andere als vollständig, aber für Fans von Rennspielen durchaus lesenswert. Es geht allerdings auch besser, wie Dungeons & Desktops (Matt Barton), ein 440 Seiten Buch über Computer Rollenspiele, oder der 770 Seiten starke The Guide to Classic Graphic Adventures (Kurt Kulata). Auch The CRPG Book (Felipe Pepe) ist fantastisch – hier ärgere ich mich nur, dass ich mir die erste Edition mit 520 Seiten gekauft habe, die aktuelle (stark erweiterte) Edition hat 684 Seiten! Auch empfehlen kann ich die Serie von Hardcore Gaming 101, wo beispielsweise in den The Guide to Shoot-Em-Ups Volume 1 + 2 auf rund 150 Seiten (kleineres Format, Softcover, aber tolle Screenshots und viel Text) einige interessante Shoot-Em-up Games beschrieben werden.

Zusammenfassung

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