Code Vein im Test

Mit Demon’s Souls und vor allem der darauffolgenden Dark Souls-Reihe hat Entwickler From Software eine ungeahnte Lawine losgetreten. Abgesehen von ihren eigenen Werken, die in dieselbe Kerbe schlagen, haben unzähligen große und kleinere Studios versucht, auf den „Souls-like“-Zug aufzuspringen: Vom Pixel-Sidescroller mit mechanischen Anleihen bis hin zum Koop-Shooter – das Erbgut der knochenharten Action-Rollenspiele findet sich in unterschiedlichem Grad in immer mehr Games. Code Vein, der neueste Eintrag in die Reihe der vielen Nachahmer, kommt von NAMCO BANDAI, dem langjährigen Publisher der Souls-Reihe und ich bin neugierig, was man dort von den ehemaligen Partnern gelernt hat.

Ein Tag in Vampire City

Ohne jegliche Erinnerungen erwacht der namenlose Spieler-Charakter in der verwüsteten Stadt Vein. An seiner Seite nur ein in weiße Lumpen gekleidetes Mädchen, das sich ebenfalls an nichts zu erinnern scheint. Kaum auf den Beinen, werden die beiden entführt, und, ebenso wie weitere unglückliche Gestalten, dazu gezwungen, im monsterverseuchten Untergrund nach sogenannten Blood Beads zu suchen. Dort trifft man auf Louis, der die beiden nicht nur von dort wegholt, sondern ihnen (und damit dem Spieler) auch erklärt, was hier eigentlich los ist.

Der Hauptcharakter, ebenso wie unsere Begleiterin, Louis und seine kleine Gruppe an Helfern sind Vampire, hier Revenants genannt. Verstorbene erwachen in der Welt von Code Vein nämlich offenbar als blutverzehrende Untote wieder zum Leben. Danach stehen ihnen, neben tatsächlichem Blut lebender Menschen, auch besagte Blood Beads zur Verfügung, um ihren Hunger zu stillen – und das ist dringend nötig, denn Revenants, die kein Blut bekommen, mutieren zu gewissenlosen, hoch aggressiven Bestien, den Lost. Aus unerfindlichen Gründen verdorren die seltsamen weißen Bäume, auf denen die Blood Beads wachsen nach und nach, wodurch sich die Machtverhältnisse und Spannungen zwischen Menschen, Revenants und den Lost immer mehr zuspitzen. So macht man sich auf, um das mysteriöse Baumsterben zu erforschen und eine Lösung für das Problem zu finden.

Wie viel Souls passt in ein Spiel?

Wenn man schon mal ein Game der Souls-Reihe gespielt hat, wird man sich in Code Vein schnell zurechtfinden: Von einem zentralen Hub aus erforscht man nach und nach die verschiedenen Bereiche der Stadt, immer auf der Suche nach Blood Beads, allerlei nützlichen Items und natürlich Hinweisen, die zur Lösung der Blut-Krise beitragen können. Dabei stellen sich dem Spieler und seinem NPC-Begleiter immer wieder Lost in den Weg. Wie im großen Vorbild, geht der Kampf auch hier von der Hand: Eine leichte, sowie eine harte Attacke, Blocken, Parieren und ein Ausweichmanöver – das sind die Grundwerkzeuge, um im Kampf gegen die Monster zu bestehen.

All das fühlt sich angenehm bekannt an, ebenso wie der Stamina-Balken, den man ständig im Auge behalten muss, da er sich im Gefecht sehr schnell leert und einen bei schlechtem Haushalten wehrlos dastehen lässt, was den Spieler wiederum ganz schnell das Leben kosten kann. Die Folgen eines solchen Ablebens sind ebenfalls direkt vom Vorbild übernommen: Anstelle eines Lagerfeuers wird man hier zwar zu einem kleinen, leuchtenden Strauch teleportiert, ansonsten bleibt aber alles weitestgehend gleich. Man verliert all seine, durch das Töten von Gegnern verdienten, Ressourcen (hier Haze genannt), kann diese aber am Ort seines Ablebens wieder aufsammeln – vorausgesetzt, man schafft es, dort erneut lebendig anzukommen. Die „Lagerfeuer“-Büsche funktionieren übrigens ebenfalls nach altbekanntem Muster: Einmal aktiviert, lassen sich hier Lebensenergie sowie Heiltrank auffüllen, jedoch respawnen dadurch auch alle bereits getöteten Gegner. Zusätzlich darf man dort seinen Charakter aufleveln, neue Fähigkeiten erlernen oder verbessern und beliebig zwischen den Lagern hin und her teleportieren.

Und was passt sonst noch rein?

Kommen wir aber nun zu den Dingen, die Code Vein anders machen, denn glücklicherweise gibt es davon auch einige. So fällt wohl als Erstes auf, dass wir hier immer von (mindestens) einem NPC-Charakter begleitet werden. Zu den anfänglichen gesellen sich im Verlauf der Story noch einige weitere hinzu, wobei man frei wählen kann, wen man mit sich herumschleppen möchte. Sie alle haben verschiedene Persönlichkeiten sowie unterschiedliche Stärken und Schwächen, und so ist von der Kampfmaschine bis zum Heiler alles vertreten. Entgegen meiner Befürchtungen, stellen sich die Begleiter als nicht wirklich störend heraus. Die KI funktioniert erfreulich gut und so stellen die Helferlein nur ein Problem dar, wenn man auf die pure Herausforderung der Kämpfe aus ist – denn eine Sache lässt sich nicht leugnen: Sie machen die Sache doch um Einiges einfacher. Nicht nur bekommt man durch die richtigen Begleiter zusätzliche Heals, sie ziehen auch immer wieder die Aufmerksamkeit von Gegnern auf sich, was besonders in den Bosskämpfen einen massiven Vorteil bringt.

Eine weitere, durchwegs positive Neuerung, sind die sogenannten Blood Codes. Diese Items, die man nach und nach im Spielfortschritt bekommt und die einfach angelegt und beliebig ausgetauscht werden können, ersetzen sozusagen die aus Souls-Titeln bekannten, bei der Erschaffungen seines Charakters gewählten Klassen. Ein ausgerüsteter Blood Code stellt eine Reihe spezifischer Fähigkeiten und passiver Effekte zur Verfügung, die allerdings erst erlernt werden wollen. Zusätzlich bringt ein jeder neuer Blood Code eine andere Werte- Aufteilung mit sich. So kann es durchaus sein, dass der mächtige Hammer, den man seit Stunden schwingt, nach Ausrüsten der neuen Caster-Klasse nicht mehr benutzt werden kann, weil er einfach zu schwer ist. Alle Fähigkeiten einer Blood-Code-Klasse können übrigens, nachdem man sie durch Gebrauch gemeistert und durch den Einsatz von Haze und bestimmten Items verbessert hat, dauerhaft genutzt werden, auch ohne den entsprechenden Blood Code angelegt zu haben. Besagte Fähigkeiten können zudem, zusätzlich zu den gewöhnlichen Aktionen, im Kampf angewandt werden, wenn auch nicht unbegrenzt, denn zum einen besitzt jeder Skill einen Cooldown und zum anderen verbraucht er eine weitere Ressource (Ichor). Wie viel davon einem zur Verfügung steht, hängt von der ausgerüsteten Klasse ab; auffüllen lässt sie sich sehr langsam durch das Töten von Gegnern, aber auch durch eine spezielle Attacke. Letztere sollte aber wohl überlegt eingesetzt werden, ist sie doch äußerst langsam und kann von gegnerischen Attacken jederzeit unterbrochen werden.

Neben diesen, recht massiven Änderungen in der Spielmechanik, gibt es dann noch ein paar kleinere Gimmicks, die in Code Vein neu sind. So können etwa diverse, in den Levels gefundene Items bei den NPCs im Hub gegen eine Art „Gefälligkeits-Währung“ eingetauscht werden. Für diese wiederum erhält man von der entsprechenden Person verschiedene Buff-Tränke oder ganz spezifische Materialien, die man zum Verbessern seiner Ausrüstung braucht. Des Weiteren kann man dort auch ein Bad in einer heißen Quelle nehmen, um die Hälfte seines verlorenen Haze zurückzubekommen, sollte man es einmal nicht mehr zurück an den Ort seines Todes schaffen.

Und sonst?

Obwohl man den Mannen von NAMCO nicht unterstellen kann, einfach Dark Souls kopiert zu haben, liegt doch klar auf der Hand, dass sie sich in jedem Bereich zumindest davon inspirieren haben lassen. Auch beim Level-Design wird das offensichtlich, denn hier wie dort besteht die Karte aus verschiedenen, mehr oder weniger komplex aufgebauten Zonen, die sich an verschiedenen Stellen überkreuzen und so den Eindruck einer großen, zusammenhängenden Welt schaffen. Leider kommt man hier aber, trotz offensichtlicher Mühe, nicht an das Vorbild heran, denn die Wegverzweigungen sind in Code Vein meist nur sehr oberflächlich, enden schnell in Sackgassen oder wieder auf dem eigentlichen Hauptpfad. Zudem fallen immer wieder lange, leere Korridore zwischen den Gebieten unangenehm auf, die scheinbar als versteckte Ladebildschirme dienen.

Auch bei der Gegnerplatzierung scheint es, als hätte man sich nicht ganz soviel dabei gedacht wie bei den From Software Games. Zwar gibt es auch hier versteckte Gegner, die unvorsichtigen Spielern in den Rücken fallen, jedoch kommen die meistens aus den immer gleichen, schwer einsehbaren Nischen, was einen spätestens nach dem dritten Mal nicht mehr überrascht. Dafür gibt es eine neue Art von Falle: Kommt man in einen bestimmten Bereich der Karte oder öffnet bestimmte Kisten, kommt es zu einem „Blood Rush“: In schneller Folge spawnt eine große Menge an Gegnern, derer man sich erwehren muss, um sich eine Belohnung zu verdienen. Das stellt zwar grundsätzlich eine nette Abwechslung dar, wirkt als Mechanik aber etwas billig und kann in gewissen Situationen auch recht unfair werden. Auch die generelle Gegner-Vielfalt kann dem Vorbild nicht ganz das Wasser reichen, ist aber, objektiv betrachtet, absolut in Ordnung. Die Bosse machen durch die Bank einen sehr guten Eindruck, weil schön und abwechslungsreich designt. Einzig im Schwierigkeitsgrad variieren sie zum Teil massiv, völlig unabhängig von ihrer Platzierung im Spielverlauf. Aber Selbiges kann man auch über so manchen Dark Souls-Boss sagen.

Zu Recht „Anime-Souls“

Schon seit den ersten Trailern Ist Code Vein eher unter dem Spitznamen „Anime-Souls“ bekannt als unter seinem richtigen Namen – und nicht ganz zu Unrecht, wie sich nun herausstellt. Offensichtlich sind da vor allem die Charaktere, die ohne große Änderungen einer Anime-Serie entsprungen sein könnten, doch nicht nur das Charakter-Design schlägt in diese Kerbe. Verschiedenste Klischees aus dem Genre werden bedient und sogar die oben erwähnte heiße Quelle ist ein Fixpunkt, dem sich kein Anime entziehen kann. Stören wird das alles aber nur jene, die dem Genre und Stil wirklich gar nichts abgewinnen können.

Optisch präsentiert sich das Ganze sehr hübsch, wobei die Qualität der Umgebungen massiv schwankt. Generell etwas detailarm, kommen manche Gegenden dennoch wunderschön daher, während andere sich Grau in Grau kaum mit Ruhm bekleckern. Ganz anders die Charaktere und deren Ausrüstung – hier scheint die Detailverliebtheit schier endlos zu sein. Das macht sich schon im Charakter-Editor bemerkbar, denn was es da an Einstellungsmöglichkeiten zu entdecken gibt, sucht in diesem Genre definitiv seinesgleichen: Zu den Standards wie Gesichtszüge, Körperbau sowie Frisur und Haar- bzw. Augenfarbe kommt noch eine endlose Vielfalt an Kleindungs- und Accessoire-Optionen, die sich auch beliebig einfärben lassen.

Aus technischer Sicht gibt es nicht allzu viel auszusetzen. Bugs haben während der Testzeit mit Abwesenheit geglänzt und die Performance ist durchwegs zufriedenstellend. Einzig das hin und wieder etwas träge Laden der Texturen ist mir störend aufgefallen. Hierbei dürfte es sich um eine Schwäche in der PC-Optimierung handeln, die hoffentlich schnell per Patch behoben werden kann. Die Ohren werden durchwegs gut bedient, sei es durch den opulenten Soundtrack, die feinen Effekte oder die gelungene Sprachausgabe. Letztere leidet nur etwas unter den definitiv nicht der Sprache angepassten Lippenbewegungen – ein Manko, das in einem Vollpreis-Titel im Jahre 2019 nichts mehr zu suchen hat.

FAZIT

Code Vein verdient sich den Titel „Anime-Souls“ in mehrerlei Hinsicht. Zum einen wären da natürlich die unübersehbaren Anleihen aus dem Animations-Genre, sowohl was den Stil wie auch die Stimmung und den Ton angeht. Zum anderen ist das Spiel aber auch als „Souls-Nachfahre“ durchaus würdig – und zwar nicht nur, weil es die übernommenen Elemente großteils gekonnt umsetzt, sondern auch, weil es vor allem mit der Klassen-Mechanik und den zusätzlichen Skills gekonnt auf dieses Grundgerüst aufbaut und so das gesamte Konzept verfeinert. Die ständigen Begleiter sind bestimmt nicht jedermanns Sache, auch weil sie den Schwierigkeitsgrad merklich beeinflussen, und ein paar technische Macken trüben das Wasser, wer darüber hinwegsehen kann und Nachschub für seinen „Souls-Hunger“ braucht, wird mit Code Vein jedoch bestens bedient.

Was ist Code Vein? Ein stark von der Souls-Reihe inspiriertes Action-RPG im Anime-Stil
Plattformen: PC, PS4, XBox One
Getestet: Version 1.03 auf PC Intel Core i7-4770, 32GB RAM, GeForce GTX 980
Entwickler / Publisher: NAMCO BANDAI/ NAMCO BANDAI
Release: 27. September 2019
Link: Offizielle Webseite

Gesamtwertung: 8.0

Einzelwertungen: Grafik: 8 | Sound: 8 | Handling: 8 | Spieldesign: 8 | Motivation: 8

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