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Death Stranding im Test

Was bekommt man, wenn man einem, von Konami und damit einhergehend auch Metal Gear Solid, befreiten Hideo Kojima einen Haufen Geld in die Hand drückt und ihm bei der Realisierung seines neuen Projekts komplett freie Hand lässt? Diese Frage stellt sich die Branche seit den ersten Trailern zu Death Stranding. Jetzt ist das Game endlich erschienen, doch eine befriedigende Antwort auf diese Frage ist auch jetzt noch schwer zu finden.

Es wird Regen geben

Das Leben eines Porters ist nicht leicht. So nennen sich in der Welt von Death Stranding Leute, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, diverse Gegenstände, Materialien und Waren, auf Bestellung in die entlegensten Winkel des Landes zu transportieren. Das ist aus mehreren Gründen schlimmer, als es auf Anhieb klingen mag. Zum einen wäre da der Umstand, dass sich das Land seit einem apokalyptischen Ereignis vor Jahren merklich verändert hat. Zum einen wäre da der sogenannte Timefall, der wie gewöhnlicher Regen aussieht aber alles was er berührt in sekundenschnelle um Jahre altern lässt. Schon wenige Sekunden ungeschützt in so einem Wolkenbruch können tödlich sein.

Das zweite und noch größere Problem sind die sogenannten BTs, im Regen erscheinende, geisterhafte Gestalten, die Jagd auf Menschen machen, die sich in ihre Nähe wagen. Wird jemand von ihnen erwischt, hat das verheerende Folgen. Nicht nur verliert derjenige unweigerlich sein Leben, das Zusammentreffen zwischen lebendem Menschen und BT verursacht zudem noch ein sogenanntes Voidout, ein explosionsartiges Freiwerden von immenser Energie, das alles in einem beträchtlichen Radius verschluckt und einen Krater hinterlässt. Aufgrund all dieser Umstände, ist so ziemlich jeder Winkel des Landes abgelegen, denn die Überlebenden haben sich in unterirdischen, abgeschotteten Städten und Bunkern zurückgezogen, die sie nur in höchster Not verlassen.

Als Spieler schlüpft man in die Rolle des Porters Sam, der zu Beginn eigentlich nichts weiter will als Menschen zu bringen, was sie möchten. Doch bald wird ihm eine weit größere Aufgabe zuteil: Die kümmerlichen Reste der Regierung überredet ihn, eine sprichwörtlich tragende Rolle in ihrem Plan, das Land und seine Bewohner wieder zu vereinen, zu übernehmen. Er soll eine Liefer-Tour quer durchs ganze Land starten und dabei alle autonomen Siedlungen in eine Art zentrales Netzwerk einbinden, um endlich wieder so etwas wie eine funktionierende Gesellschaft aufbauen zu können.

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Ordentlich packen und ja nichts vergessen

Im Grunde genommen kann man Death Stranding wohl am ehesten als Open-World Stealth-Game bezeichnen. Den größten Teil der Spielzeit verbringt man in der rauen Landschaft und versucht unter widrigsten Umständen seine Pakete an mal mehr, mal weniger schwer zu erreichende Ziele zu liefern. Dabei machen einem nicht nur die oben erwähnten Regenfälle und BTs das Leben schwer, auch das Terrain selbst wird oft zum Gegner. Da sind Flüsse zu durchqueren, Klippen zu erklimmen und Schluchten zu überwinden. Außerdem gibt es da noch die sogenannten MULEs, die Piraten dieser Welt, deren Lieblingsbeschäftigung es ist, leid-geplagten Portern ihre Fracht zu klauen.

Bevor man sich allerdings mit all diesen Unannehmlichkeiten auseinandersetzen darf, gilt es erstmal seine Reise gewissenhaft zu planen. Je nach Auftrag, sollte man verschiedenen Dinge beachten, bevor man loszieht. Geht es beispielsweise in unwegsames Gelände, sollte man Leitern oder An- bzw. Abseilhaken mitbringen. Ist der Weg besonders weit? Dann kann es nicht schaden ein zweites Paar Schuhe dabei zuhaben, denn die nutzen sich mit der Zeit ab. Sind MULE oder BT Gebiete zu durchqueren? Wenn dem so ist, sollte man die diversen Gadgets mitbringen, die einem im Laufe der Handlung zur Verfügung gestellt werden, um sich diesen Gegnern zu erwehren. Und hab ich erwähnt, dass der Regen auch die Fracht langsam aber stetig zerstört? Also schnell noch einen Paket-Reparatur-Spray einpacken.

Auch die Fracht selbst hat so ihre Tücken. Die Pakete kommen in verschiedenen Größen daher und sind unterschiedlich schwer. Aus diesem Grund sollte man sich wohl überlegen, wie man seinen Rucksack bepackt. Einerseits wird Sam behäbiger, je mehr er zu tragen hat, andererseits wird es aber auch zunehmend schwerer, die Balance zu halten, liegt sein Schwerpunkt zu weit oben. Wer sich also mit übergroßen Paketen vollpackt, wird schnell eine unangenehme Lektion lernen müssen: Fällt Sam, nimmt nicht nur er, sondern auch sein Gepäck Schaden. Um das zu verhindern, benutzt man die Schultertasten, sobald man das Gleichgewicht verliert. Neigt man man nach rechts, wird mit der linken gegengesteuert. Hält man beide zugleich, greift Sam seine Rücksackgurte mit beiden Händen und geht so stabiler und kann kaum noch fallen, kommt dafür aber wesentlich langsamer voran. Zudem zehren das Waten durch Wasser, starke Steigungen oder Wind an Sam’s Stamina Leiste. Sollte die leer werden, fällt er unweigerlich hin.

Des Weiteren spielt auch noch die Art des Auftrags eine nicht zu unterschätzende Rolle. So gibt es etwa zerbrechliche Fracht, die schon beim kleinsten Ausrutscher unbrauchbar wird, oder sehr schwere oder umfangreiche Lieferungen, die unter Umständen nicht auf einmal transportiert werden können. Andere Ware ist wiederum verderblich, muss also in einer gewissen, mitunter recht knapp bemessenen, Frist abgeliefert werden. Glücklicherweise schaltet man mit dem Ausbau des Netzwerks im Spielverlauf vielerlei Upgrades und neue Tools frei, die einem die Arbeit erleichtern. Neben den schon erwähnten Leitern und Kletterhilfen gibt es später eine Art Roboter-Hose, mit der man stabiler läuft und mehr tragen kann, einen schwebenden Schlitten, der einem folgt und zusätzlich Gepäck aufnehmen kann, oder sogar Fahrzeuge.

Was tut man nicht alles für ein paar Likes

Wem nun das Gameplay-Prinzip von Death Stranding und dessen aberwitziges Story Setup noch nicht außergewöhnlich genug ist, der wird sich über die innovative Multiplayer-Einbindung freuen. Denn auch wenn man über die gesamte Spielzeit von um die 40 Stunden nie einem anderen Spieler begegnen wird, so hinterlassen sie doch ihre Spuren. Eine ausgelegte Leiter, die das überqueren einer Schlucht ermöglicht, kann wieder abgebaut und mitgenommen werden. Lässt man sie allerdings liegen, werden sie andere Spieler an derselben Stelle wiederfinden und können sie ebenfalls benutzen oder gar mitnehmen, sollten sie sie an anderer Stelle benötigen. Für verlorene oder liegengelassene Pakete gilt dasselbe. Andere Spieler können diese mitnehmen und entweder selbst abliefern, oder in Siedlungen oder Paketstationen zum weiteren Versand abliefern.

Diese Stationen können übrigens von jedem Spieler irgendwo im Gelände aufgestellt werden und sind dann für jedermann verfügbar. Auch Brücken, Ladestationen, eine Art Feldlager oder auch Straßen können ebenfalls gebaut und auch ausgebaut werden. Hier benötigte Materialen muss man nicht zwingend selbst aufbringen. So kann der eine Spieler die Basis einer Brücke platzieren und ein anderer der vorbeikommt und zufällig die richtigen Rohstoffe dabei hat, diese beisteuern. Sind alle Kosten „bezahlt“, wird die Brücke automatisch fertiggestellt. Man hilft sich also gegenseitig, ohne jemals in direkten Kontakt zu treten. Bedanken, beispielsweise für eine klug gelegte Leiter, kann man sich mit Likes, ähnlich wie auf Facebook und dergleichen.

Eben diese Likes sind auch das Gegenstück des Spiels zu den herkömmlichen Erfahrungspunkten, denn auch die Auftraggeber bewerten unsere Lieferung damit. Nach jeder Mission wird abgerechnet: Die Likes werden auf fünf Bereiche aufgeteilt, die unabhängig voneinander hochleveln und Sam neue Möglichkeiten oder verbesserte Werte bescheren. Die Mechanik hinter diesen Abrechnungen ist leider etwas undurchsichtig, was es schwierig macht, gezielt bestimmte Bereiche aufzuwerten, aber das mag eine bewusste Design-Entscheidung sein.

50 Shades of Grey

Wenn man Trailer und Gameplay-Videos überfliegt, ist man geneigt Death Stranding Farblosigkeit vorzuwerfen, doch damit würde man dem optischen Design nicht gerecht. Gebäude und andere von Menschenhand erschaffene Konstruktionen kommen in vielfältigen Grautönen daher, die verwüstete Landschaft der ehemaligen USA ebenso und ist nur recht selten von blassem Grün durchzogen. Farben werden hier gezielt eingesetzt um entweder Gameplay-relevante Dinge hervorzuheben oder sind Teil des Subtexts der Story. Letzteres kann wohl auch über den Mangel an Farben im Rest des Spiels gesagt werden. Zusammen mit dem schnörkellosen, fast klinischen Design von Bauten und Gerätschaften vermittelt die gesamte Optik die immense Trostlosigkeit dieser scheinbar sterbenden Welt.

Zu der dichten, aber irgendwie albtraumhaften Atmosphäre, tragen auch die Darsteller der diversen Haupt- und Nebencharaktere bei, allen voran natürlich Norman Reedus als Sam. Daneben gibt es beispielsweise Mads Mikkelsen, Léa Seydoux oder Lindsay Wagner zu sehen. Bekannte Gesichter in dieser seltsam befremdlichen Umwelt und teilweise völlig durchgeknallten Kostümen zu sehen, lässt das ganze nochmal ein wenig unwirklicher erscheinen. Der bekennende Filmnarr Kojima hat auch ein paar seiner Regie-Idole in Rollen untergebracht, die nur eingeweihte wiedererkennen. So etwa Guillermo del Toro oder Nicolas Winding Refn. Erfreulicherweise ist die Implementierung vorzüglich gelungen. Sie alle sehen unglaublich echt aus, Mimik und Gestik bleiben zu jedem Zeitpunkt realistisch und glaubwürdig.

Überhaupt ist die ist die gesamte Präsentation grandios gelungen. So schnörkellos das futuristische Design und die trostlosen Landschaften auch sein mögen, so ist die Detailverleibtheit doch an jeder Ecke zu spüren. Und auch technisch kann das Game mehr als nur überzeugen. Die Framerates bleiben weitgehend stabil, auch wenn gerade die Welt in schwarzer Soße versinkt, aus der unzählige Monster emporsteigen. Bugs sind mir während der gesamten Spielzeit keine begegnet und auch die Ladezeiten halten sich (nach einer einmaligen, längeren Ladepause beim Neustart) angenehm in Grenzen.

Besondere Erwähnung sollte noch die Synchronisation und der Soundtrack finden. Erstere ist sowohl im englischen Original als auch auf Deutsch hervorragend gelungen, wobei auffällt, dass die oben erwähnten Regisseure nicht wie ihre schauspielernden Kollegen, ihre Parts selbst einsprechen. Die Musikalische Untermalung stammt, neben einer zwar sehr guten, aber eher zurückhaltenden Score, vorwiegend von 2 kleinen isländischen Indie-Bands, die mit ihren sphärischen Klängen die schon angesprochene Atmosphäre noch weiter unterstützen.

Was ist es denn nun?

Tja was eigentlich? Einerseits kann man Death Stranding als höchst eigenwilliges Stealth Game mit Kampfmechaniken bezeichnen, inklusive eines winzigen Hauches strategischer Planung und einem offensichtlichen Fokus auf Storytelling. Denn auch wenn sein neuestes Werk nicht viel mit der Metal Gear Reihe gemein hat, seine Vorliebe für cineastisch präsentierte und mehr aus nur ausschweifende Zwischensequenzen hat Kojima nicht abgelegt. So muss man nach dem Abschluss einer Story-Mission durchaus damit rechnen, für 20-30 Minuten den Controller aus der Hand legen zu können. Vor dem Abspann sollte man sich weit länger nichts vornehmen.

Das Spiel ist aber außerdem ein Kunstwerk. Kojima gelingt es ein audio-visuelles Erlebnis in eine interaktive Erfahrung zu verpacken, ohne dass sich diese beiden Konzepte gegenseitig im Wege stehen, sondern sich komplimentieren. Die völlig abgedrehte Story in ihrer durchgestylten Verpackung beschäftigt sich unter der konfusen Oberfläche vor allem mit der komplexen Natur des Menschen. Die langen, teilweise ereignislosen Wanderungen laden dazu ein über die Ereignisse der Handlung zu reflektieren und wirken, nicht zuletzt durch die Hilfe der fabelhaft sphärischen Musik, fast schon meditativ. Damit kommt der Visionär dem seit vielen Jahren eifrig gesuchten heiligen Gral der Videospielbranche, dem interaktiven Film, näher als jeder verzweifelte Versuch, den es bisher gab.

FAZIT

Death Stranding ist wie Arthouse-Kino, mit allen Vor- und Nachteilen. Auf sein Gameplay reduziert, wird das Game sicherlich nur einem ganz bestimmten Publikum Freude machen. Auch wenn mechanisch alles erstklassig funktioniert, bietet der eigentliche Spielverlauf doch zu wenig Abwechslung und Zerstreuung, um das zu bieten, was man sich unter „Unterhaltungs-Software“ vielleicht vorstellt. Wer sich aber auf das Gesamtwerk einzulassen vermag, wird schnell feststellen, dass Death Stranding weit mehr als die Summe seiner Teile ist. Story, Design, Musik und ja, auch das zuweilen bewusst eintönige Gameplay ziehen am selben Strang und wollen nicht einfach nur ein Spiel, sondern eine Erfahrung sein. Und das gelingt Hideo Kojima ohne Frage auf voller Länge. Somit bleibt ein mit Sicherheit die Meinungen spaltendes (genau wie auch Arthouse-Kino) Videospiel der ganz besonderen Art, über das mit Sicherheit noch lange gesprochen werden wird.

Was ist Death Stranding? Open World Stealth-Game in außergewöhnlichem post-apokalyptischen Setting.
Plattformen: PS4
Getestet: PS4 Pro
Entwickler / Publisher: Kojima Productions / Sony
Release: 08. November 2019
Link: Offizielle Webseite

Gesamtwertung: 9.2

Einzelwertungen: Grafik: 10 | Sound: 10 | Handling: 8 | Spieldesign: 10 | Motivation: 8

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