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Demos eines neuen Gaijin-Spiels zeigt die Dagor-Engine

Gaijin Entertainment hat jetzt den vollständigen Code eines der Dagor Engine Multiplayer Frameworks unter einer Open Source Lizenz zusammen mit den Art Sources eines der Multiplayer-Beispiele veröffentlicht.

Wir haben außerdem zwei Demos bereitgestellt, die zeigen, wie dieselbe Karte, die für eines der noch nicht angekündigten Spiele von Gaijin erstellt wurde, auf der Dagor Engine und der Unreal Engine 5, einer Plattform, die für ihre bahnbrechenden Grafikeffekte und Funktionen bekannt ist, funktioniert.

Diese Initiative folgt unserer Entscheidung, die Dagor-Engine als Free and Open Source Software (FOSS) zu veröffentlichen, die wir vor einem Jahr getroffen haben.

Zunächst haben wir unsere Partner von Hooks Creative Studio gebeten, eine FPS-Karte zu erstellen, die von den ikonischen Karten der Vergangenheit inspiriert ist. Diese Karte wurde auf der Unreal Engine 5 mit Hilfe von Megascans und modernen Photogrammetrie-Assets von Grund auf neu erstellt. Unser Team hat diese Karte dann für unser unangekündigtes neues Spiel auf die Dagor Engine portiert. Da wir sie bereits in UE implementiert haben, können wir sie zum Vergleich und zur internen Validierung unserer Technologie verwenden. Wir haben uns daher entschieden, beide Versionen mit Spielentwicklungs-Enthusiasten zu teilen.

Zu diesem Zeitpunkt wurden keine weiteren Bearbeitungsschritte (wie „Specular Probes“, „Occluders“, „Portals“ usw.) durchgeführt, um die Leistung zu optimieren oder die Grafik zu verbessern – durch die Verwendung einiger dieser Elemente kann die Leistung noch weiter optimiert werden. Wir haben bewusst hauptsächlich automatisierte Exportschritte verwendet, mit Ausnahme der Geländestrukturen, da diese von Engine zu Engine so unterschiedlich sind, dass wir sie neu implementieren mussten, sowie einiger Decals oder der Objektplatzierung, die nach rein subjektiven Vorlieben angepasst wurden.

Unsere Ergebnisse deuten darauf hin, dass Dagor die Karte schneller ausführt und dabei eine gleiche oder (rein subjektiv) sogar bessere visuelle Wiedergabetreue bietet. Dazu gehört auch der Einsatz modernster Technologien wie Global Illumination in Echtzeit und fortschrittliches Anti-Aliasing. Es werden keine herstellerspezifischen „leistungssteigernden“ Techniken wie DLSS, XeSS oder FSR (die alle auch von Dagor unterstützt werden) verwendet, und die Dagor-Demo (im Gegensatz zur UE-Demo) läuft in den meisten Konfigurationen in nativer Auflösung, um die reine Leistung und herstellerunabhängige Effizienz der Engine zu demonstrieren.

Wir sind uns bewusst, dass dies kein ganz fairer Vergleich ist, da die Unreal Engine Version von erfahrenen Entwicklern wahrscheinlich noch weiter optimiert werden könnte. Dennoch hoffen wir, dass die Veröffentlichung der beiden Demos die Community dazu inspiriert, die Möglichkeiten und das Potential der Dagor Engine zu erkunden. Wir sind bestrebt, der Community immer mehr Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, um Neues zu schaffen und Innovationen zu entwickeln.

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