User Generated Content in Spielen prominenter einzubinden kann eine furchtbare und wundervolle Sache gleichermaßen sein. Codemasters Ansatz mit dem neu vorgestellten Playgrounds-Modus im kommenden DiRT 5 ist da, meinen ersten Erfahrungen mit einer Preview-Version nach, keine Ausnahme. Dennoch machte das Erlebte durchaus Lust auf mehr …
Erst einmal die Basics. Was also ist Playgrounds? Ganz salopp umrissen: Sowas wie Trackmania mit Rallye-Fahrzeugen. Klingt cool? Ist es auch! Es geht also darum über einen in-game Editor eigene Strecken bzw. Levels bauen und teilen, sowie die Kreationen anderer entdecken zu können, um quasi mit der Zeit unendliche Auswahl an immer neuen Herausforderungen zu haben. Dabei sind aber nicht möglichst realitätsnahe Nachbildungen der Rallye Monte Carlo gemeint, sondern knallbunte Arenen mit Sprüngen durch Feuerreifen, Donut-Platten, Wasser-Durchfahrten, Loopings und jeder Menge Feuerwerk.
Aufgeteilt werden die „Spielplätze“ durch die Unterteilung in drei unterschiedliche Modi: Gymkhana, Gate Crasher und Smash Attack. Der erste ist dabei, zumindest für Kenner der Vorgänger oder der ikonischen Ken Block-Videos, der selbsterklärendste. Hier geht es darum, durch Drifts, Sprünge und Speed um, über oder unter diversen Hindernissen und Objekten möglichst viele Punkte zu sammeln. In Gate Crasher wiederum gilt es möglichst schnell einen Checkpoint nach dem anderen zu passieren und durchs Ziel zu hetzen (Trackmania eben). Last but not least: Smash Attack. Hier ist eure Mission die vorgegebene Zahl bestimmter, zerstörbarer Objekte auf dem Kurs zu zerdeppern. Ob diese nun allerdings wie Checkpoints auf einer hübschen Ideallinie aufgereiht oder wie bei einer Ostereier-Suche wild im Level verstreut sind, bleibt ganz dem Erschaffer überlassen.
Bastel-Stunde!
Klar ist, dass der Erfolg einer UGC-Implementierung damit steht oder fällt, ob der passende Editor etwas taugt oder nicht. Ist der immerhin so sperrig zu bedienen, dass sich keiner die Erstellung neuer Challenges antun will, hat sich der ganze Part schnell tot gelaufen. Also galt auch mein erster Blick eben jenem ingame-Tool. Und siehe da: Der essenzielle Spagat aus intuitivem Handling und dennoch großer Vielfalt der umsetzbaren Möglichkeiten scheint Codemasters bestens geglückt. Über einen Objekte-Browser können übersichtlich unterteilte Elemente ausgewählt und folglich frei in der ausgewählten der drei Arenen (Cape Town Stadion in Südafrika oder die Wüste Arizonas in zwei Größen) platziert werden. Limitiert ist die eigene Kreativität dabei einzig und allein durch das „Speicher-Budget“, das einem ständig als Prozentwert in der oberen rechten Ecke angezeigt wird. Ist hier das Ende der Fahnenstange erreicht, können keine weiteren Elemente, also auch Deko wie Heuballen, Ballons und Schilder, nicht mehr platziert werden. Dadurch wird wohl auch sichergestellt, dass die Performance nie durch zu ausufernde Objekt-Verwendung in den Keller rasselt. Aber keine Sorge: Selbst mit rund 100 platzierten Elementen in einem von mir kreierten Testlevel war noch reichlich Speicher übrig.
Beim Basteln angenehm hilfreich: Standardmäßig hilft einem hier ein „object-snapping“-Feature, dass gewisse Bausteine bei denen es Sinn macht, bei Annäherung automatisch korrekt zusammen-schnappt; Straßen-Abschnitte beispielsweise. Ganz so wie bei der guten, alten, magnetischen Carrera-Bahn also … oder so wie in Powerpoint, für die Büro-Hengste unter uns. Auch die Höhe der Elemente kann automatisch angepasst werden. Beides sollte gerade am Anfang gut dazu dienen, die klassischen Spaßverderber user-generated-Contents fernzuhalten: kleine, fiese Kanten und Risse, an denen man nur allzugern hängen bleibt. Für später (oder schon von Anfang an für Könner) kann sowohl „auto-snapping“ als auch „auto-height“ deaktiviert werden.
Aber auch darüber hinaus hat Codemasters noch zwei Mechanismen eingebaut, die den Frust über ein mieses Level nach dem anderen vermeiden sollten. Da wäre zum einen die Tatsache, dass es einen Testlauf braucht, bevor man ein Level veröffentlichen kann. Und zum anderen wurde ein wirklich intuitives Bewertungssystem implementiert. Hat man als Spieler also ein Level abgeschlossen, kann man über einfach Tastendruck einen Daumen hoch oder runter abgeben. Wie viele positive Bewertungen eine Strecke bekommen hat, ist wiederum auf den ersten Blick bei der Level-Auswahl zu sehen. So sollte sich recht schnell die Spreu vom Weizen trennen lassen. Zudem kann Codemasters natürlich über nur ihnen offenstehende „Featurings“ die in ihren Augen wahrlich gelungenen Kreationen ins Scheinwerferlicht rücken.
Wie schwer kann das schon … oh
Natürlich habe in Folge auch ich mich in diverse Kreationen der anderen Tester geworfen. Also ab ins „Discover“-Menü. Dort finden sich in unterschiedlichen Rubriken – unter anderem das vorher angesprochen „Featured“ – Vorschläge für allerhand Levels. Während meinem Test logischerweise erst einmal nur welche von den Entwicklern selbst und meinen Kollegen. Und auch wenn davon so manche offensichtlich mit ihren Kreationen noch nicht ganz zufrieden waren (ein Level hieß „furchtbarschlecht“ oder so), war das Potenzial des ganzen doch recht schnell erkennbar. Klar: die Qualität eines mit Entwickler-Tools quasi mit feinster Klinge zusammen gefummelten Events hatte keines davon – auch, weil die einzelnen Blöcke immer gut erkennbar bleiben. Das tut dem Spaß an sich aber keinen Abbruch. Tat bzw. tut es bei Trackmania ja auch nicht. Beispielsweise habe ich mich dabei ertappt eine halbe Stunde lang zu versuchen das Level „Harder than having a GF“ zu schaffen; eine fast schon sadistische Abfolge von „Fahrbahnen“ aus Reifenstapeln, Lücken in der Strecke und fast unmöglichen Kurven – alles ein paar Meter über dem Boden. Wer also runterfällt oder einfach mit den Reifen in der Luft hängen bleibt, muss zurücksetzen und es nochmal probieren. Natürlich gab es aber auch Levels zu spielen, die sich eher an der Realität orientiert haben … und den Regeln der Physik verbundener waren (Objekte können in der Luft positioniert werden und bleiben dort); etwa ein gigantischer Gymkhana-Spielplatz mit zahlreichen Donut-Arealen, Smash-Blocks und Gelegenheiten für spektakulär lange Drifts.
„ERST“EINDRUCK
Schon nach meiner ersten Hands-On-Zeit war klar, dass Codemasters mit der streng getrennten Positionierung von Dirt Rally (für Sim-Fans) und DIRT (für Arcade-Spieler) tatsächlich sehr ernst macht. Nun aber wurde da trotzdem noch einer drauf gesetzt. Quasi ein Trackmania mit Rallye-Fahrzeugen als einen von zahlreichen Spielmodi einzubauen wirkt ebenso ambitioniert wie vielversprechend – vor allem da schon jetzt alles wesentliche „in place“ zu sein scheint.
Achja: Und trotz der bis jetzt schon umfangreichen Ankündigungen für DIRT 5 scheint Codemasters noch weitere Asse im Ärmel zu haben. Ich darf Robert Karp, DIRT 5 Development Director bei Codemasters zitieren: „Wir haben noch immer mehr bekanntzugeben, also haltet Eure Augen nach weiteren aufregenden DIRT 5-Nachrichten auf und achtet vor allem auf den Teaser am Ende des Playground-Trailers.“
Hier besagter Trailer: