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Dying Light Test

Der Reiseführer Geheimtipp der Woche: Eine lebhafte Metropole mit Autobahn Anbindung und wunderschöner Bucht mit einem lokalen Fischmarkt. Hießige Geschäfte und Bars laden zum bummeln, shoppen und entspannen ein. Einwohnerzahl: mehr als 100.000. Davon im Status „Lebender Untoter“ 95%. Willkommen in der türkischen Stadt Harran! Willkommen bei Dying Light!

Das hat sich US-Spezialagent Kyle Crane wohl anders vorgestellt. Wochen nachdem eine bislang unbekannte Seuche in der idyllischen Stadt Harran ausgebrochen ist, wird er als erster von der Hilfsorganisation GRE in das Krisengebiet geschickt. Im Zuge dessen sollte er eigentlich „nur“ einige wertvolle Dokumente sichern, „sich durch einen Biss infizieren zu lassen“ stand aber nicht in der Jobbeschreibung. Das ist grob erzählt das Szenario in welches uns das polnische Studio Techland (Dead Island, Chrome, Call of Juarez und mehr) mit Dying Light schickt. Die Geschichte ist vollgestopft mit klassischem Zombie-Movie-Klischee. Zahlreiche, teils auch wichtige Personen, gehen hier und da mal hopps, Fanatiker wollen dich tot sehen, manche Aufträge enden hier und da mal im kompletten Chaos und just derjenige, der einem zu diesem Kurzurlaub verholfen hat, war wohl auch nicht immer ganz so ehrlich zu uns. Kaum überraschend … Ist der Plot von Dying Light deswegen schlecht? Nein! Denn ich könnte mir 10 Zombie Filme hintereinander ansehen, weiß von Haus aus schon wer draufgehen und wie der Film enden wird und trotzdem hab ich meine Helle Freude daran; uns hier ists nicht anders.

Auf der Mauer, auf der Mauer…

Was Dying Light innerhalb der Story an Überraschungen vielleicht fehlt, macht es durch sein Gameplay wieder wett. Das Grundsystem erinnert stark an seinen nahen Verwandten Dead Island, wurde aber mit etwas Parcour Einlagen ala Mirrors Edge aufgepeppt. Kein schlechter Schachzug, zumal genau diese auch angenehm gut von der Hand gehen. Während ich mich in Dead Island teilweise mal mehr mal weniger mühsam von Punkt A zu Punkt B schnetzeln musste, kann ich hier akrobatisch und elegant wie eine Katze Dächer, Seile, Mauern und Vorsprünge nutzen um mich flott durch die Stadt zu bewegen. Das ist nicht nur deutlich schneller, sondern vor allem auch ein ganzes Stück cooler.

Das Kampfsystem hingegen kann seine Wurzeln nicht leugnen. Da wie schon in Dead Island auch hier größtenteils Nahkampfwaffen zum Einsatz kommen, wurde das entsprechende Craftingsystem für diese gleich mit übernommen. Womit wir bei dem ersten Kritikpunkt angelangt wären: Die Haltbarkeit einer durchschnittlichen Nahkampfwaffe in Dying Light ist geringer als die von offen stehender Milch auf einem Heizkörper. Zwar können sie jederzeit repariert werden – das entsprechende Material vorausgesetzt – der „ich bastle mir die coolste Waffe mit den UBER Modifikationen“ Faktor bleibt jedoch aufgrund dieser Tatsache leider aus. Zumindest geizen die Leveldesigner nicht mit dem passenden Material. So gut wie an jeder Ecke findet sich etwas passendes, das via „Looter-Sinn“ auch leicht gefunden werden kann. Wie in jedem gutem Zombiespiel dürfen aber natürlich auch hier die Feuerwaffen nicht fehlen. Da diese jedoch aufgrund ihrer Geräuschentwicklung etwas haarig in ihrer Verwendung sind (Lärm lockt Zombies an – kennt man ja), greift man meist trotz Pistole im Halfter gerne auf die gute alte Rohrzange zurück, wenn der Weg dann mal doch nur „durch“ ein paar Untote führt.

Und wenn wir schon beim looten sind. Auch Bethesdas Skyrim hat seinen Weg ins Spiel gefunden; Das hier fürs Schlösser knacken verwendete Minispiel gleicht dem des Rollenspiels bis aufs Haar.

„Ich hätte da einen Auftrag!“

Harran ist eine schön designte Stadt. Natürlich ist sie aber nicht nur nett anzusehen, es gibt auch einiges zu tun. Neben der ca. 12-14h langen Hauptkampange, finden sich auch zahlreiche Sidequests in der “idyllischen“ Stadt. Diese reichen von Botengängen, über klassische „finde Objekt X“-Aufträge bis hin zu Missionen, in denen man dem einen oder anderen einfach mal anständig auf die Schnauze geben soll. Weiters kann man während seines Rundgangs in Harran auch sogenannte „sichere“ Zonen wieder erobern, die einem fortan als Nachtlager und Stauraum für div. Materialien und Waffen dienen. Auch diverse Einwohner – lebendige – trifft man immer wieder. Meist genau dann, wenn sie gerade von Zombies angefallen oder anderen, aggressiven Menschen bedroht werden. Entsprechendes beherztes Eingreifen wird in diesen Fällen sodann stets mit etwas Trinkgeld oder Craftingmaterial belohnt.

Trotz der zahlreichen Aufgaben die einen in Dying Light erwarten, ist die inhaltliche Abwechslung doch eher gering. Spätestens nach ein paar Stunden hat sich eine gewisse Routine eingestellt, die dem Spaß nicht unbedingt zuträglich ist. Um da wieder etwas Abwechslung rein zu bringen, wurde dem Spiel ein dynamischer Tag-Nacht-Wechsel spendiert. Und der hat es in sich. Gerade noch hüpfe, klettere und laufe ich lachend herum, nur um kurz darauf zitternd um mein Leben zu fürchten. Was sich geändert hat? Die Tageszeit! Ist man tagsüber noch der überlegene Held, verkommt man Nachts zur bibbernden Beute. Da blasen nämlich die sogenannten Schattenjäger zur Jagd. Im Gegensatz zu deren schlürfenden Kollegen sind diese schnell, agil, äußerst tödlich und können nur durch UV Fackeln oder durch den Rückzug in eine sichere Zone abgeschüttelt werden. Es allerdings in eine eben solche zu schaffen, wenn sie erst einmal deine Fährte aufgenommen haben, ist ein Adrenalinstoß oberster Güte. Und zumindest bei mir genau der Moment, in dem das Spiel wieder eine ganze Menge Pluspunkt sammeln konnte. Selten war ich von einer Situation zu gestresst. Als Belohnung für dieses Martyrium winken in der Nacht übrigens doppelte XP-Punkte, sollte man überleben. Allerdings muss man sich diesen Kick nicht antun. Man kann die Nachtphasen immerhin auch ganz einfach durch eine anständige Mütze Schlaf in den zuvor erwähnten sicheren Zonen überspringen.

Apropos XP-Punkte: Kampfeinlagen, Parcoureinlagen, Questeinlagen…all dies bringt einem Erfahrungspunkte in deren entsprechenden Talentbäumen. So erhält man im Abschnitt Agilität dann Erfahrungspunkte, wenn man Sprünge von Haus zu Haus absolviert oder imposante Klettereinlagen hinlegt, während man den Überlebensrang durch abgeschlossene Quests  steigert.  Diese Punkte können dann für kleine, aber sehr nützlich Perks, wie ein größeres Inventar oder die Möglichkeit Zombies als Aufstiegshilfe zu benutzen, eingetauscht werden.

Darf’s ein Spieler mehr sein?

Coop Gameplay ist in der heutigen Zeit, vor allem in diesem Genre, schon fast ein Muss. Auch in Dying Light können sich bis zu 4 Spieler dem Überlebenskampf in Harran gleichzeitig stellen. Egal ob solo, privat oder öffentlich, all dies kann im Handumdrehen in einem der sicheren Lager auf der Karte eingestellt und zugänglich gemacht werden. Jedoch mit dem Nachteil dass die Missionen nicht genügend angepasst werden – also etwas zu leicht ausfallen. Dieses kleine Minus macht Techland aber zumindest in meinen Augen dadurch wieder wett, dass man sich auch an die Rolle des Schattenjägers wagen und Jagd auf Überlebende machen darf.

Optik

Sowohl Aufmachung, als auch Design sind ungemein gut gelungen. Hochkarätige Licht- und Wettereffekte runden das ganze herrlich ab. Dazu kommt, dass die Atmosphäre tagsüber, aber vor allem in der Nacht, einfach passt und immer wieder ein flaues Gefühl im Magen hinterlässt. Bitter hingegen ist, dass die Zombiemodelle zwar recht schön gestaltet sind, es aber von den „Standardzombies“ nur eine handvoll Varianten gibt. Regelmäßige Deja-Vús sind die Folge. Das wäre besser gegangen. Dafür sind die Anforderungen der hauseigenen Engine in erträglichem Rahmen geblieben. Klar bringen auf Anschlag gedrehte LOD-Regler auch High-End-Systeme gerne mal ins Schwitzen, dafür können auch Rechner mit Karten vom Schlage einer HD7970 noch getrost auf maximalen Details spielen, ohne zu große Einbrüche fürchten zu müssen.

FAZIT

Techland hat bei Dead Island viel gelernt und würzen ein bekanntes Gameplay gekonnt mit neuen Elementen. Sowohl die Parcour-Einlagen, als auch das sehr unterschiedliche Gameplay bei Tag und Nacht geben dem Spiel Eigenständigkeit. Die große Stadt, die vielen Aufgaben die es zu erledigen gibt, das viele Loot und die unzähligen Waffen runden das sonst sehr hübsche Paket dann ab und wiegen die durchaus vorhersehbare Story und den Mangel an Charaktermodellen wieder auf. Trotzdem finde ich es persönlich etwas schade, dass ich meinen Nahkampfwaffen gegenüber keinen Erhaltungstrieb aufbauen kann. Trotzdem ist Dying Light ein Zombie Survival Spiel wie es im Buche steht und macht vor allem mit Freunden (egal ob zusammen oder gegeneinander) eine Menge Spaß!

Ein Gastartikel von Patrick Chladek

Gesamtwertung: 8.4

Einzelwertungen: Grafik: 8 | Sound: 10 | Handling: 10 | Spieldesign: 6 | Motivation: 8

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