Entwicklung der Gamer und der Gaming-Industrie weltweit

Entwicklung der Industrie für PC-, Handy- und Konsolen-Games weltweit

Weltweit wächst die Zahl der Gamer stetig. Doch was wird eigentlich gespielt, welcher Markt ist der stärkste, welche Unternehmen haben die Nase vorn und wächst der Markt weiter? Das schauen wir uns in diesem Artikel genauer an.

Das Marktvolumen der Gaming-Industrie

Wer hätte gedacht, dass die Gaming-Industrie schon im Jahr 1971 ein Marktvolumen von über einer Milliarde US-Dollar knacken konnte? Bis zum Jahr 2022 hat sich der Markt auf über 200 Milliarden US-Dollar entwickelt und könnte schon in einigen Jahren das globale Marktvolumen des Glücksspielmarktes übertreffen, das durchschnittlich bei etwa 250 Milliarden US-Dollar im Jahr (2022 bei sogar 265 Mrd. US-Dollar) liegt. Seinen Rekord hatte die Branche im Jahr 2013 mit einem Volumen von knapp 291 Mrd. US-Dollar.

Obwohl sich der Glücksspielmarkt seit Jahren in Richtung des Online-Glücksspiels verschiebt, schwankt er im Gegensatz zur Gaming-Industrie sehr stark. Das liegt mitunter auch an regulatorischen Faktoren wie dem Staatsvertrag im bedeutenden iGaming-Markt Deutschland, der seit 2021 beliebte Tischspiele untersagt. Während Sie in Österreich beispielsweise für beliebte Spiele wie Blackjack oder Roulette Betway besuchen und einfach dort spielen können, müssen sich die Online-Anbieter in Deutschland auf Spielautomaten beschränken.

Im Gegensatz dazu wächst die klassische Gaming-Industrie seit Beginn an stetig weiter. Doch auch hier gab es im Laufe der Zeit zahlreiche Verschiebungen. Während in den Jahre 1971 bis 2011 Konsolen das Steckenpferd der Branche waren, verschob sich der Markt zunehmend auf den PC-Gaming-Sektor, der Konsolen im Jahr 2013 erstmals übertraf. Doch den größten Marktanteil hat seit 2012 das Mobile-Gaming, das seither stetig wächst.

Weltweit machen Europa und Nordamerika rund ein Viertel des Umsatzes der Videospielbranche aus. Der Asien-Pazifik-Raum alleine kommt mit rund 47% auf knapp die Hälfte und der Rest fällt auf Latein-Amerika, Australien und die übrigen Märkte. Das stärkste Wachstum weist die USA auf.

Gamer weltweit

Die Anzahl an Gamern wächst mit den Umsätzen der Gaming-Industrie stetig mit. Das liegt zu einem großen Teil auch an familienfreundlichen Konsolen wie der Wii und der Switch, aber auch der mobile Gaming-Sektor trägt seinen Teil dazu bei, schließlich hat praktisch jeder von uns ein Smartphone und damit eine potenzielle Mini-Spielkonsole in der Hosentasche.

Im Jahr 2019 gab es insgesamt geschätzt etwa 2,5 Milliarden aktive Gamer weltweit. Davon fallen rund 1,23 Milliarden Gamer auf den asiatischen Raum, 750 Millionen davon alleine auf China. Im Vergleich zu diesen Zahlen fällt die Anzahl an Gamern in Deutschland und Österreich geradezu mickrig aus. In Deutschland spielten im Jahr 2019 schätzungsweise 34,3 Millionen Menschen, mit steigender Tendenz. In Österreich waren es hingegen nur etwa 5,3 Millionen, wobei entgegen aller Klischees mit rund 48% fast die Hälfte der Gamer Frauen waren, die aus der Umfrage des Österreichischen Verbands für Unterhaltungssoftware (ÖVUS) hervorging.

Die Umsatzträger der Industrie

Nicht nur durch immer neue Innovationen wie VR oder KI im Gaming-Bereich werden Spieler:innen an die Bildschirme gelockt. Besonders die traditionsreichen Unternehmen treiben die Umsätze nach oben und pushen die Branche. Allerdings – das ist wenig überraschend – sind nicht Sony, Nintendo oder Microsoft an der Spitze der Gaming-Unternehmen weltweit, sondern das chinesische Unternehmen Tencent. Angesichts des Marktvolumens ist dies sicher wenig verwunderlich. Tencent erreichte 2019 einen Umsatz von über 4,6 Mrd. US-Dollar, wobei Sony mit 4,41 Mrd. US-Dollar nur knapp dahinter lag. Microsoft (3,39 Mrd. USD), Apple (2,535 Mrd. USD) und Activision Blizzard (2,131 Mrd. USD) folgten. Google musste sich mit 2,13 Mrd. USD mit Rang sechs zufrieden geben. Erst dann folgen Nintendo, NetEase Games, EA und Bandai Namco.

Interessant ist in diesem Zusammenhang sicherlich auch, dass sich die Umsätze des traditionellen Vertriebs von Spielen, der bis zum Jahr 2015 deutlich die Nase vorn hatte, immer weiter in Richtung DLC-Content verschoben hat. Heute machen DLCs und andere herunterladbare Inhalte den doppelten Umsatz im Vergleich zu traditionellen Hartkopien aus, die eigentlich fast ausschließlich nur noch bei Konsolen wie der Switch zum Einsatz kommen. Noch 2011 nahm der Box-Vertrieb 80% des Marktanteils ein. Im Bereich des PC-Gaming ist das insbesondere auch der Spieleplattform Steam zu verdanken, die schon im Jahr 2017 einen Umsatz von rund 4,3 Mrd. US-Dollar verbuchen konnte. Selbst der konkurrierende Epic-Store erreichte schon im ersten Jahr satte 630 Millionen Dollar Umsatz.

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