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Final Fantasy XIV: Shadowbringers im Test

Beinahe sechs Jahre ist es her, seit der 14. Final Fantasy-Teil und das zweite MMO der RPG-Reihe das Licht der Welt erblickte, und seitdem hat sich in der Welt von Eorzea so Einiges getan: Der Krieger des Lichts ist erwacht, hat sich Superwaffen, Drachenältesten, bösen Imperien und mehr gestellt und sogar Reisende aus anderen Dimensionen wieder in diese zurückgesandt. Doch dort endet eure heldenhafte Story noch lange nicht: In der neuesten Erweiterung Shadowbringers dürft ihr nun selbst über die Grenzen der euch bekannten Welt hinaustreten und seht euch diesmal einer Gefahr gegenüber, die unerwarteter nicht sein könnte: immerwährendem Licht.

Der Krieger der Dunkelheit

Der Beginn von Shadowbringers setzt direkt dort an, wo die Zwischen-Quests nach Stormblood enden: Ein Großteil eurer Freunde liegt nach dem unerwarteten Vernehmen seltsamer Stimmen im Koma, das Garleische Kaiserreich versammelt sich zum nächsten Angriff und nichts ist so, wie es sein soll – das beschäftigt euch aber nur kurz, denn kaum hat die Story begonnen, findet ihr auch schon auf recht unsanfte Weise heraus, was mit den anderen tatsächlich geschehen ist: Ein paar Kopfschmerzen und körperlose Stimmen später erwacht ihr nicht etwa im Kerker der nächsten Fieslinge, sondern gleich in einer anderen Dimension – willkommen in der First. Etliche Jahrhunderte zuvor wurde die Welt – so findet ihr heraus – in mehrere Kopien, genannte Splitterwelten, geteilt, und während ihr bislang Abenteuer in der Source erleben durftet, findet ihr euch nun in der First wieder, in der die geschichtlichen Ereignisse einen ein wenig anderen Verlauf genommen haben: Hier sind die Krieger des Lichts nicht etwa die großen Helden, zu denen jedermann (und jede Frau) aufblickt, sondern ein Haufen Unheilbringer, die in ihrer Arroganz die Flut des Lichts gebracht haben, die seither die Welt ins Verderben stürzt. Ein Großteil der First wurde zerstört, lediglich Norvrandt mit seinen fünf Untergebieten wurde bislang verschont. Doch auch hier ist das Leben alles andere als einfach: Ewig währendes Tageslicht plagt die Bewohner der Welt und eine noch viel gefährlichere Seuche wurde aus ihm geboren: die Südenvertilger, Licht-Dämonen, die die Population töten oder – beinahe noch schlimmer – in ihresgleichen verwandeln.

Genau aus diesem Grund hat euch der Exarch, der weise Anführer der First, in seine Lande geholt – und dabei leider ein wenig Mist gebaut, denn anstatt nur euch zu beschwören, hat er leider auch die Körper eurer engsten Freunde von ihren Geistern getrennt, die nun – immerhin auch in dieser Welt physisch manifestiert – festsitzen. Und es kommt sogar noch schlimmer: Nicht nur sind alle Versuche des Exarchen und eurer Freunde, diese wieder zurückzuschicken, gescheitert, auch kam dabei ans Licht (ha!), dass eure sowie diese neue Welt am besten Weg dazu sind, sich wiederzuvereinen – was eine gewaltige Katastrophe mit sich bringen und das Leben, wie ihr es kennt, auslöschen würde. Also heißt es, erst mal eure Freunde zu finden, und dann wieder einmal die Welt zu retten – oder gleich zwei.

Final fantasy XIV: Shadowbringers im Test

Auf neuen Pfaden …

Shadowbringers bricht mit allem, was ihr bislang als Held der Source kennt und wirft euch nicht nur in wundervoll tragische neue Regionen, wie das idyllische Seenland mit seinen violetten Wäldern und stillen Wassern oder das im wahrsten Sinne des Wortes fabelhafte Il Mheg, auch stellt die neue Erweiterung alle bislang geltenden Regeln eurer Welt auf den Kopf: Hier in der First sind das Licht und alles, wofür es steht – und vor allem auch die Krieger des Lichts – verhasst und schon die bloße Erwähnung dieser kann euch in Schwierigkeiten bringen. Die Erweiterung spielt somit während ihrer rund 80 Stunden Spielzeit auf wunderbarste Weise mit gängigen Konzepten, verwendet diese aber auf frische Art und Weise und führt uns im Endeffekt durch eine emotionale Geschichte mit viel Tiefgang, in der nicht nur seit A Realm Reborn gewobene Plotstränge spannend aufgegriffen werden, sondern auch altbekannte sowie neue Charaktere mit schweren Entscheidungen konfrontiert und rührenden Momenten ins Rampenlicht gerückt werden.

Hinzu kommt, dass diesmal auch die Sidequests durchgehend schön in die Hauptstory eingebunden werden und nicht bloß Lückenfüller für mehr XP und Spielzeit sind: In Aufgaben, die sich eurem jeweiligen Level anpassen, erfahrt ihr so mehr über individuelle Schicksale in einer vom Unheil geplagten Welt, die obendrein auch so manches für unsere Welt relevante Thema ansprechen. In kurzen Worten: Das Writing in Shadowbringers ist phänomenal – sowohl im Hauptszenario wie auch in den Nebenaufgaben. Und so ganz nebenbei bemerkt, präsentieren sich auch das (nun beinahe vollständige) Voice Acting sowie die Sounduntermalung der Erweiterung in Höchstform.

Final fantasy XIV: Shadowbringers im Test

… mit neuen Mitstreitern …

Die neue Welt wäre aber nicht komplett, wenn es darin nicht auch neue Rassen zu entdecken gäbe, und so dürft ihr in Shadowbringers auch erstmals in die Rolle der weiblichen Viera – bekannt aus Final Fantasy XII – oder der männlichen Hrothgar – angelehnt an die Ronsos aus Final Fantasy X – schlüpfen. Beide Klassen kommen mit ihren eigenen interessanten Personalisierungsoptionen und machen sich optisch gut – auch wenn es etwas schade ist, dass man sich dazu entschlossen hat, beide nur jeweils einem Geschlecht zugänglich zu machen.

Zu den neuen Rassen gesellen sich indessen auch zwei neue Klassen bzw. Jobs: der Tänzer sowie die Revolverklinge. Die Revolverklinge ist dabei ein Gunblade-Kämpfer, wie man sie schon von Squall aus FFVIII oder Lightning aus FFXIII kennt – und tatsächlich fühlt man sich beim Spielen der Klasse nostalgisch an früherer Serienteile erinnert. Der Job ist eine Tank-Klasse, darf aber auch heftigen Schaden austeilen, und erinnert generell sehr an eine verkappte DPS-Klasse – bietet sich also definitiv eher als Off-Tank als als Main-Tank an.

Der Tänzer ist hingegen eine tatsächliche DPS-Klasse mit zusätzlicher Support-Funktion, die sich mit ihren schnellen, rhythmischen Kombos im Nu durch Gegnermassen kampf-tänzeln kann und zusätzlich Paartänze mit Partymitgliedern unternehmen darf, um diese zu unterstützen. Der Job tut genau das, was man sich von einer DPS-Klasse wünscht, und sieht dabei so grazil aus wie kaum ein DPS zuvor. Beim näheren Betrachten wirkt der Tänzer aktuell sogar schon etwas zu mächtig; hier wird sich zeigen, ob Square Enix in zukünftigen Patches nicht noch etwas nachbessern wird.

… und neuen Aufgaben

Wo wir schon beim Nachbessern sind: Nicht nur neue Jobs wurden mit Shadowbringers eingeführt, auch so gut wie alle alten bekamen Updates, die teils umfangreicher, teils subtiler sowie auch teils besser, teils schlechter gelungen sind.

Einige der größten Änderungen gab es so beispielsweise beim vorhin schon genannten Tank, der nun per simplem An oder Aus der Tank-Form zwischen DPS und Aggro-Puller wechselt und somit leichter zu spielen ist – was je nach individuellem Geschmack positiv oder negativ ist.
Auch Die Heilerklassen wurden komplett überarbeitet: Die MP wurden generell auf 10000 limitiert; stattdessen erhöht der Pietätswert nun die Regenerationsrate dieser – eine Änderung, die im Falle des Weißmagiers bedeutet, dass die MP im Grund kaum mehr ausgehen können. Apropos: Um die Heilfähigkeiten des Weißmagiers in den Vordergrund zu rücken, mussten die anderen beiden Heilklassen, Astrologe und Gelehrter, ein wenig zurückgeschraubt werden. Da der Weißmagier jedoch auch in anderen Bereichen, beispielsweise bei AOE-Attacken glänzt, ist der Job nun – auf Kosten seiner beiden Mit-Heiler, wie es scheint – zu einer beinahe schon übermäßig mächtigen Magier-Klasse aufgestiegen. Und so cool sich das Ganze spielt, objektiv betrachtet sollte wohl auch hier nochmal ein klein wenig nachgebessert werden – dem Balancing zuliebe.

Richtig gelungen sind im Gegensatz dazu die Überarbeitungen des Maschinisten, der nun weit aktiver werden und seiner Job-Bezeichnung alle Ehre machen darf, sowie des Beschwörers, der dank neuem Pet-System nun weit mehr Freiheit im Einsatz seiner Egi bzw. Kontrolle über diese hat.

Auch bei den Job-Quests hat sich übrigens etwas getan: Hier gibt es nun nicht länger Job-spezifische Aufgaben, sondern stattdessen sogenannte Rollenquests, die ihr direkt in der First annehmen könnt. Ich als Summoner durfte so beispielsweise den DPS-Rollenquest annehmen, während Heiler und Tanks andere Herausforderungen meistern müssen.

In our friends we TRUST

Neben den neuen Rassen und Jobs sowie den zahlreichen Anpassungen kommt Shadowbringers noch mit ein paar generellen System-Änderungen – die spannendste darunter: das Trust-System. Hierbei dürft ihr alle Shadowbringers-Dungeons (bislang leider auch wirklich nur diese) nicht länger nur mit anderen menschlichen Mitspielern bestreiten, sondern könnt – alternativ und ganz ohne Wartezeiten – auch eine Party aus selbst zusammengestellten NPCs mit in die Schlacht nehmen. Ihr wählt dabei aus einer Reihe an bekannten Charakteren mitsamt deren üblicher Klassen aus und lasst euch dann von deren AI-gesteuerten Versionen aushelfen. Das Trust-System funktioniert in der Praxis nicht nur erstaunlich gut, es nimmt auch eine Menge Druck von jenen, die am liebsten alleine – oder zumindest nicht mit Fremden – spielen, oder jenen, denen die lange Wartezeit auf Mitstreiter vor jeder Instanz schlicht und einfach auf die Nerven geht. Als prinzipieller Singleplayer-Fan gefällt mir das System persönlich ebenfalls richtig gut – vor allem an Tagen, an denen ich nach mehreren Stunden Mitmenschen einfach mal ein wenig selige, einsame Ruhe vorm Bildschirm genießen möchte.

Final fantasy XIV: Shadowbringers im Test

FAZIT:

Shadowbringers hat vor seinem Release viel versprochen und das meiste davon auch mehr als gehalten: Die Story von Final Fantasy XIV ist seit Heavensward stetig besser geworden und Shadowbringers liefert hier eindeutig den bisherigen Höhepunkt: Anstatt bloß weiter auf dem mittlerweile schon mehr als bekannten Ruhm des Kriegers des Lichts aufzubauen, wirft uns das Spiel in eine Welt, in uns dieser Ruhm nicht nur nichts nützt, sondern uns sogar schaden könnte, stellt alles, was wir bisher kannten, auf den Kopf, konfrontiert uns mit Herausforderungen, denen wir uns bisher noch nie stellen mussten, und tut dies alles auf tiefgründige, emotionale Weise. Und so ganz nebenbei spricht das Spiel auch noch Themen an, die sogar reale Relevanz haben und nicht nur einmal dafür gesorgt haben, dass mir ein kleines „Wow, nice …“ entkommen ist. Was die neuen Rassen und Jobs anbelangt, könnte indessen noch hie und da etwas nachgebessert werden, vor allem was das Balancing anbelangt, zumindest mit meiner Stamm-Klasse – Beschwörerin – war ich aber auch in der Erweiterung voll und ganz zufrieden. Für mich ist eines klar: Shadowbringers ist die bislang beste FFXIV-Erweiterung und lässt auf eine große – und hoffentlich noch sehr lange – Zukunft für das MMO hoffen.

Was ist Final Fantasy XIV: Shadowbringers? Neueste Erweiterung des MMORPGs Final Fantasy XIV
Plattformen: PC, PS4
Getestet: auf PC Intel Core i7-8700K, 32GB RAM, GeForce RTX 2080
Entwickler / Publisher: Square Enix
Release: 2. Juli 2019
Link: Offizielle Webseite

Gesamtwertung: 9.6

Einzelwertungen: Grafik: 10 | Sound: 10 | Handling: 10 | Spieldesign: 8 | Motivation: 10

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