Gord im Test

Fröhliches Städtebauen mit osteuropäischer Folklore? Nicht mit den Jungs von dem relativ neu gegründeten Studio Covenant.dev. Die ehemaligen Witcher Entwickler haben sich die düstere Atmosphäre des Monsterjägers zum Vorbild genommen und schicken die Spieler mit Gord zum Dorfaufbau in die dunkle Wildnis.

Im dunklen Wald ist gut munkeln.. und meucheln

Von Beginn an macht Gord klar, dass es kein klassisches Städtebau- oder Echtzeitstrategiespiel ist. Die Story des mächtigen Imperiums, welches sich den kleinen Stamm „Tribe of the Dawn“ genannt in sein Imperium zwangseinverleibt hat hier großen Einfluss. Der hochnäsige Abgesandte des Königs macht es dem Stammesältesten nicht leicht, seine Leute in Sicherheit durch die dunklen Wälder zu führen. Als wären die wilden Tiere und Monster, welche diesen besiedeln nicht schon schlimm genug, muss er auch noch jeden willkürlichen Befehl ausführen.

Des Wahnsinns fette Beute

Dabei hätte der arme Älteste auch ohne nervige Abgesandte genug zu tun damit, seine paar Leutchen am Leben zu halten. Wenn Sie nicht gerade von den diversen Wildnis Bewohnern massakriert werden, verhungern sie gerne oder fallen auch ganz einfach dem Wahnsinn anheim.

Besonders das „Sanity“ System, kann man hier als innovativen Einfall erwähnen, wenn die Dorfbewohner zu viel Zeit in der Dunkelheit mit Monstern verbringen (oder auch einfach nur mit Aufgaben die sie nicht mögen), dann nagt dies an deren psychischer Gesundheit und ganz schnell heißt es ByeBye Dorfbewohner und er rennt wild lachend ins düstere Gehölz um sich den dunklen Gestalten anzuschließen .. oder deren Futter zu werden.

Vielfältig warens die Gord Leut

Dabei hängt das Überleben des Gord (auf gut Deutsch Siedlung) von jedem der Bewohner ab. Diese haben recht Sims-like alle ihre diversen Eigenschaften, was sie mögen und was nicht, als auch die Fähigkeiten, die sich mit Gebrauch verbessern. Gebraucht werden sie denn auch all überall in den diversen Bauten des Gord, sobald man einen Bau in der Befestigung errichtet, kann man die Bewohner dem Bau zuweisen und diese nehmen damit den Beruf an. Im Notfall kann man jedoch auch jeden der verschiedenen Gordler in den Kampf schicken, wo alle relativ wild aufeinander eindreschen. Taktik sucht man in Gord eher vergebens. Die im Kampfe verlorene Lebenskraft regeneriert sich auch von selbst beziehungsweise mit der Hilfe einiger Bauten um einiges leichter als die Psyche der Dörfler. Erschwert wird des Dorfbauers Aufgabe dann auch noch durch diverse Dilemmas, in denen man Story Entscheidungen treffen, die – üblicherweise – nicht immer gute Ergebnisse mit sich bringen. Schafft man all dies jedoch wieder erwarten, sind die Gefolgsleute glücklich und können sich sogar vermehren. Dann muss man sich noch zusätzlich um die Aufzucht der Kleinen kümmern.. welche natürlich auf lange Sicht für das Bestehen des Gord wichtig sind.

Glauben oder Keulen

Im weiteren Spielverlauf kann man denn auch mehr und mehr der eigentlich unkämpferischen Dörfler zu wehrhafteren Berufen berufen. Oder auch deren Glauben stärken, welcher – je nach Ausrichtung – Beschwörungen und sonstige magische Unterstützungen durch Gebete im Tempel ermöglicht. Erfüllt man alle Ziele des Szenarios werden die Untergebenen sich auf die Suche nach frischen Weidegründen im nächsten Szenario machen. Soll heißen, die Charaktere kann man mitnehmen, alles erbaute muss man hinter sich lassen.

Zusammenfassung

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