Wie hatten auf der gamescom 2022 Gelegenheit Alfredo Fernandez Franco, dem Senior Director Intelligent Audio bei Harman International ein paar Fragen zu den JBL Quantum Headsets zu stellen.
Gamers.at: Warum habt ihr begonnen, Gaming-Hardware zu entwickeln?
Alfredo: Wir wollten sicherstellen, dass wir dem Gaming-Markt einen Mehrwert bieten. Denn man kann ja ein Headset von der Stange nehmen, es ein bisschen “gamey” machen und es auf den Markt bringen. Wir haben uns überlegt, was sind die Funktionen, die Gamer wollen? Wir glauben sehr stark an immersives Audio, also hat meine Gruppe viel Forschung im Bereich der Klanglokalisierung betrieben. Weißt du zum Beispiel, wie Menschen unterscheiden, woher Geräusche kommen?
Gamers.at: Nicht wirklich.
Alfredo: Es ist sehr interessant, also es gibt 4 Dinge, die einem helfen.
- Der Unterschied in der Ankunftszeit zwischen den Ohren
- Der Schallpegel (wenn das Geräusch an einem Ohr lauter ist als am anderen)
- Das Ohr ist wie eine Antenne. Für jede Position im Raum wendet das Ohr seinen Equalizer auf den Schall an, und das Gehirn dekodiert diesen dann einfach in die Position.
- Wenn du deinen Kopf bewegst, bleibt die Position des Tons im Raum gleich, aber du hörst ihn anders.
Diese Dinge sind wahrscheinlich einer der Gründe, warum die Menschen noch auf der Erde sind, denn wenn ein Löwe hinter dir ist und du ihn nicht hören oder lokalisieren kannst, dass er hinter dir ist, dann bist du erledigt. Stell dir also vor, das auf Videospiele anzuwenden. Vor allem, wie können wir dir einen Vorteil in einem Shooter-Spiel verschaffen. Wenn man ein Standard-Audiogerät und ein Standard-Spiel hat, wird der Sound auf Stereo abgemischt, so dass man zwischen vorne und hinten nicht unterscheiden kann. Aber mit den von uns verwendeten Algorithmen kann man tatsächlich unterscheiden, ob sich etwas hinter, vor oder neben einem befindet. Man kann auch unterscheiden, wie weit etwas entfernt ist.
Gamers.at: Wie unterscheidet sich eure Technologie von Dolby 7.1 Sound?
Alfredo: Ich könnte dir sagen, dass mein Algorithmus super genial ist, aber dann würdest du mich fragen, woher ich das weiß. Wir haben diese Hyperion-Kugel gebaut, das ist im Grunde eine riesige Wand aus Lautsprechern. Und dann fragten wir Nutzer, woher ein Geräusch kommt. Wir haben etwa 300 Nutzer gemessen, und sie lagen zu 95 % richtig. Das ist die erwartete Genauigkeit. Also haben wir damit begonnen, virtuelle Quellen mit unseren Headsets zu simulieren. Auch hier haben wir eine Genauigkeit von etwa 95 % erreicht, was mit echten Lautsprechern vergleichbar ist. Das ist gut genug, aber was ist mit unseren Konkurrenten? Wir haben uns jeden 3D-Audio-Algorithmus geschnappt, den wir bekommen konnten, und die meisten von ihnen sind nur zu 50 % genau, was einem willkürlichen Glückstreffer gleichkommt. Das ist also unsere Forschung. Und wir glauben, dass dies ein großer Vorteil für competitive Gaming ist.
Gamers.at: Aber oft geben die Spiele nur Stereo- und keinen 3D-Sound aus, wie bekommt man also den Sound richtig hin?
Alfredo: Audio in Spielen ist sehr komplex. Innerhalb der Spiel-Engine hat man eine Darstellung der Welt. Die Quellen sind in 3D. All das wird auf Stereo oder 7.1 heruntergequetscht. Was wir hier versuchen, ist, einen natürlichen 7.1-Sound in einem Raum zu simulieren. Wir haben einen Prototyp unseres Algorithmus in einer Spiele-Engine. Der 3D-Sound wird direkt von dort übernommen. Das würde aber voraussetzen, dass unser Algorithmus in jedem Spiel enthalten ist, und das ist unmöglich. Also nehmen wir den 7.1-Ausgang und stellen die Akustik des virtuellen Raums so ein, dass sie der eines Referenzraums entspricht.
Gamers.at: Wenn ihr eine nächste Version der Quantum-Serie machen würdet, was wären die ersten Dinge, die ihr verbessern würdet?
Alfredo: Nun, wir arbeiten an einer Menge neuer Features, und man darf nicht vergessen, dass meine Gruppe darauf achtet, was in der nächsten Zeit populär werden könnte. Wir arbeiten also viel mit künstlicher Intelligenz, machen 3D-Scans von Ohren. Und wie können wir diese Scans abschätzen, ohne dass die Nutzer ins Labor gehen müssen, und daraus ein Produkt machen, das die Nutzer tatsächlich verwenden können? Wir haben ein in die Hörmuschel integriertes Mikrofon. Damit nehmen wir eine kleine Messung vor, wie das Ohr mit der Hörmuschel interagiert. Und da wir wissen, wie sich die Hörmuschel verhält, haben wir eine Vorstellung von einer einfachen Messung des Ohres. Wir wollen diese Messung nehmen und dann alle zugehörigen Messungen anhand dieser berechnen, als ob die Nutzer im Labor gewesen wären. Okay, das sind also einige der Funktionen, an denen wir arbeiten, obwohl das noch etwas in der Zukunft liegt. Wenn du dir das Quantum 910 anschaust, hast du immer noch einen Head-Tracker. Es kann sich mit der Quantum-Engine verbinden. Es hat 7.1 virtualisierten Sound, eine gute Batterie, eine gute Reichweite und Bluetooth. Es ist also ein kleiner Fortschritt im Bezug auf die Möglichkeit, aufzustehen oder Dinge zu tun, während man es trägt.
Gamers.at: Beeinträchtigt die kabellose Verbindung die Klangqualität, führt sie zu Latenzzeiten oder ähnlichen unerwünschten Nebenwirkungen?
Alfredo: Nein. Die Audioübertragung erfolgt über das 2,4-GHz Band. Das ist ziemlich gut. Man kann eine Entfernung von etwa 3 Metern zu einem Sender haben. Es gibt fast keine Verzögerung. Es ist natürlich nicht dasselbe wie eine Verbindung mit einem Kabel, speziell beim Head-Tracking besteht die Herausforderung darin, dass die Audiosignale zwischen dem Headset und dem Computer hin- und hergeschickt werden müssen ohne das die Nutzer dies merken, um ein perfektes Head Tracking zu gewährleisten. Das umzusetzen war eine Herausforderung.
Gamers.at: Ich habe gesehen, dass die Quantum-Headsets mit einem Mikrofon ausgestattet sind. Habt ihr darüber nachgedacht Kopfhörer ohne Mikrofon zu bauen? Denn nicht zu kleine Teile der Gaming-Szene verwenden Tischmikrofone und diese Menge scheint immer mehr zu werden.
Alfredo: Ja, wir haben auch ein separates Mikrofon dafür. Das Quantum One hat auch ein abnehmbares Mikrofon. Prinzipiell ist das eine gute Frage, aber wir glauben, dass beim Spielen eine Menge Kommunikation stattfindet. Es ist eine soziale, interaktive Aktivität. Daher glauben wir, dass es von Vorteil ist, wenn das Mikrofon leicht zugänglich ist und man es stumm schalten kann, indem man es nach oben oder unten bewegt. Übrigens habe ich vergessen zu erwähnen, dass dieser Kopfhörer (gemeint ist der JBL Quantum 910) die Verarbeitung an Bord übernehmen kann. Aber es gibt einen Unterschied zwischen dem Quantum One und dem Quantum 910 mit integrierter Verarbeitung. Mit der integrierten Verarbeitung gibt es nur Stereo, da die meisten Spielkonsolen nur Stereo ausgeben, so dass du nicht wirklich Surround-Sound erleben kannst, wenn du die integrierte Verarbeitung nutzt. Was du erleben wirst, sind zwei Lautsprecher vor dir, aber das ist nicht so umhüllend wie ein echter Satz von Lautsprechern wie in einem normalen Szenario. Aber um die eigentliche Frage abzuschließen: Du kannst das Headset mit dem Quantum Stream (dem Tischmikrofon) kombinieren, das du mit dem Tischständer verwenden kannst, oder du kannst es auf ein Stativ oder eine Angel montieren, was auch immer dein Setup ist. Es hat zwei Mikrofone eingebaut. Das ist etwas, das aus der professionellen Audio Abteilung kommt. Man kann mit diesem Mikrofon auf zwei verschiedene Arten aufnehmen. Man kann es vor sich aufstellen und ein Mikrofon verwenden, um Umgebungsgeräusche zu eliminieren, und direkt in das andere sprechen. Oder man kann es in der Mitte des Raumes aufstellen und dann können mehrere Leute hineinsprechen.
Gamers.at: Wie heiß wird es in dem Headset?
Alfredo: Ich lebe in Los Angeles und LA fängt sehr oft Feuer. Ich trage es sehr oft. Ich persönlich denke, dass es in Ordnung ist.
Gamers.at: Wie gut ist die Geräuschunterdrückung?
Alfredo: Es hat aktive und passive Geräuschunterdrückung. Die passive ist schon ziemlich gut, aber wenn man die aktive aktiviert hat, ist sie wirklich effektiv.
Vielen Dank an Alfredo, das er sich auf der Messe Zeit genommen hatte um alle unsere Fragen zu beantworten.