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Mighty Morphin Power Rangers: Rita’s Rewind im Test

Die ursprüngliche Heldentruppe hat in Mighty Morphin Power Rangers: Rita’s Rewind nochmal einen Auftrag von ihrem Mentor Zordon bekommen und versucht dieses Mal in einem 2D-Pixel-Brawler die Welt vor drohendem Unheil aus einer anderen Zeitlinie zu bewahren.

(Beim Lesen dieser Zeilen dürfen sich alte und neue Fans der Serie gerne eine der vielen ikonischen wie auch komplett sinnfreien Explosionen im Hintergrund meines Textes vorstellen.)

Jeder kennt sie wohl: Fernsehserien die man heute mit genauso viel Freude anschauen kann wie früher. Spontan denke ich da an die DuckTales (1987), Gargoyles oder Saber Rider und die Starsheriffs. Und es gab die Mighty Morphin Power Rangers. Hier trete ich in eine zweite Kategorie ein… Auch als damaliger Fan muss ich mir eingestehen, dass beim Reinschauen in alte Folgen eine Prise Fremdschämen doch ein steter Begleiter ist. Die hanebüchenen Geschichten, provisorischen Kostüme und nicht zuletzt die unterirdischen Dialoge muten doch zu viel zu, als dass die immer noch nett choreographierten Kämpfe da noch etwas retten könnten.

Aber für alle ohne Bezug zur Serie ein kurzer Einblick in das Universum:

die Power Rangers sind Teenager, die von Zordon, einem in einer Zeitkapsel eingeschlossenen Mentor, und dessen unterstützendem Roboter Alpha 5 ausgewählt und mit Power-Münzen ausgestattet wurden. Mit diesen Morphern können sie sich verwandeln und dann mit bunten Kostümen, Waffen und als ultima ratio riesenhaften Robotern (genannt Zords) für das Gute eintreten. Das ist auch notwendig, denn zu Beginn der Serie wird die Weltraumhexe Rita Repulsa aus ihrem Gefängnis befreit. Diese sendet von ihrem Quartier auf dem Mond regelmäßig Scharen an Monstern auf die Erde aus, um insbesondere Angel Grove, die Heimatstadt der Power Rangers, zu unterjochen.

Der Anzug sitzt

Gewärtigt man sich diesen Aufbau, scheint ein episches Rollenspiel wie Baldur’s Gate III nicht das passende Genre zu sein. Auch in einem textlastigen Point- and Click-Adventure wäre eine erfolgreiche Umsetzung wohl ausgeschlossen. Was wir am 10. Dezember durch Entwickler Digital Eclipse bekommen haben, ist ein Beat ’em up. Dies scheint auch die absolut richtige Wahl gewesen zu sein. Dialoge sind maximal reduziert und zumeist auf prägnante Einzeiler beschränkt. Bei der Geschichte kam der Genre-Klassiker Turtles in Time damit davon, dass dort die Freiheitsstatue entführt und in eine Waffe umgebaut wurde. Auch diese Eigenheit kommt den Power Rangers doch sehr entgegen.

Dafür gibt es gewisse Genre-Konventionen, die passen müssen:

Haben die Angriffe ordentlich Wumms? Ist die Steuerung einfach genug, aber doch mit komplexeren Moves und Kombos für Profis ausgestattet? Gibt es in den Levels ausreichend Abwechslung? Sind die Bossgegner originell genug? Bekomme ich genügend zerstörbare Fässer, Autos, Briefkästen oder andere Objekte vorgesetzt? Und nicht zuletzt: kann ich Gegner frontal in den Bildschirm werfen?

Gefahr aus der Zukunft

Zu Beginn des Spiels tritt eine Roboter-Version von Rita Repulsa aus der Zukunft auf, die sich in die Vergangenheit teleportiert, um ihr früheres Ich im Kampf gegen die Power Rangers zu unterstützen. Wer bislang nichts mit den Power Rangers zu tun hatte, bleibt trotz dieser sehr reduzierten Handlung außen vor. Ein kleiner Glossar zu den wichtigsten Charakteren hätte ich für mutige Quereinsteiger als eine freundliche Zugabe empfunden. Das Spiel richtet sich ganz klar an die Generation, die mit den Power Rangers im Morgenprogramm aufgewachsen ist.

Diese Fans jedoch bekommen sehr viel geboten. Sofort nach Spielbeginn wummert der bekannte Soundtrack und peitscht mit „Go Go Power Rangers“ ein. Die Handlung nutzt die Zeitreise-Thematik dafür, Figuren aus verschiedenen Staffeln und sogar Comic-Ausgaben zusammenbringen zu können. Kenner feiern ein Wiedersehen mit den Putties, Goldar, dem Augenmonster oder dem Knochenmann.

Auch finden sich in Kisten oder Fässern immer mal wieder Gegenstände, die in den ersten Staffeln eine Rolle gespielt haben. Jedoch auch hier bekommt man nur Stichwörter hingeworfen, ohne genau zu erfahren, was es genau mit diesen Sammlerstücken auf sich hat. Zwischen den Missionen, die streng genommen eine Aneinanderreihung verschiedener Folgen sind, finden sich die Teenager im Jugendzentrum von Angel Grove ein. Dort können sie sich kurz mit Inhaber Ernie, den Chaoten Bulk und Skull sowie anderen Charakteren aus der Serie über die fortschreitende Geschichte unterhalten. Auch werden drei defekte Spielautomaten mit dem Auffinden von Ersatzteilen in den Levels nach und nach wieder nutzbar. Hier kann man kleine Minigames absolvieren, die sich lose an alte Spielhallenklassiker orientieren und durchaus Spaß machen.

Rita’s Rewind bemüht sich sehr stark um Abwechslung. Die Levels spielen auf Dächern, in U-Bahnen, auf Jahrmärkten oder Friedhöfen. Jeder dieser Abschnitte hat eigene Variationen der Spielmechanik. So kann man von Hochhäusern stürzen, ein anderes Mal wird man beim Kämpfen ständig beschossen, erwehrt sich Totenköpfen in einer Achterbahn oder man trifft thematisch kostümierte Schergen, die sich als Clowns oder Punker mit stilechtem Ghettoblaster verkleidet haben.

Im Koop-Modus können die sechs Power Rangers übernommen werden. Dadurch, dass so auch Wiederbelebungen untereinander möglich sind, sinkt der teilweise etwas hohe Schwierigkeitsgrad. Dafür gerät die Übersicht mit jedem weiteren Mitspieler doch irgendwann ins Kippen. Seitens der Entwickler wurde kurz nach dem Release noch ein Online-Modus per Update nachgereicht. Der Wiederspielwert ist durchaus vorhanden, allerdings nicht in Sphären eines Shredder’s Revenge, da die Rangers sich recht ähnlich spielen. Es gibt zwar nach Spielende Freischaltungen, diese verändern das bestehende Gameplay jedoch nicht besonders stark.

Bei den Kämpfen kommt ein angenehmes Chaos auf. Manchmal schalten sich die Monster bei Spezialangriffen gegenseitig aus, immer wieder geht irgendetwas zu Bruch oder wird plötzlich zur Waffe. Die Steuerung ist auf Gamepads ausgelegt, wie uns das Spiel gleich zum Start wissen lässt. Dennoch ist auch eine Steuerung mit der Tastatur möglich und durchaus praktikabel. Genretypisch gibt es einfache Angriffskombinationen, Sprungattacken, Sprint-Schläge oder Würfe (leider nicht in die Kamera). Je mehr Treffer hintereinander erfolgen, desto schneller füllt sich eine Leiste, die einen besonders mächtigen und effektvollen Angriff auslöst. Nachdem sich der ganze Bildschirm mit Explosionen füllt, bleiben die wenigsten Gegner auf den Beinen.

Neben den klassischen Brawler-Levels, die eine sehr stilsichere 2D-Pixel-Optik aufweisen, gibt es noch Levels, die sich komplett anders spielen.

Megazord-Power!

Immer mal wieder steigen die Rangers auf ihre Bikes oder in ihre Kampfroboter. Dann wird man in eine Super Scaler-Grafik geworfen, welche wie in Zeiten des SNES über die Skalierung von Sprites eine 3D-Welt vortäuscht. Das hegt den Retro-Gedanken gut ein, spielmechanisch fallen diese Abschnitte aber leider deutlich ab. Gerade die sehr langen Passagen mit einem einzelnen Zord sind unverhältnismäßig schwer, da man in jedem Schwierigkeitsgrad pausenlos beschossen wird, das Trefferfeedback nicht immer auf dem Punkt ist und man nach drei Lebensverlusten den Level komplett von vorne bestreiten muss. Großzügigere Rücksetzpunkt hätte zumindest dem einfachen Schwierigkeitsgrad enorm gutgetan. Aber auch abseits dieser Mechanik fühlt es sich aus der Fanbrille etwas schief an, mit einen eigentlich großen, mächtigen Zord als kleine Figur mit Sprung und Strafing-Aktionen ähnlich dem Roadrunner durch Canyons oder Bergwerkstollen zu hechten.

Wie auch in der Serie bildet die Kombination der einzelnen Zords zum Megazord der Höhepunkt einer Folge. In der Cockpit-Perspektive kommt tatsächlich ein gutes Gefühl für die Schwere und die Macht des Super-Kampfroboters auf. Ziel dieses Abschnitts ist es, sich an das Monster heranzukämpfen und über viele hintereinander geführte Schläge einen Power-Balken zu füllen. Konter reduzieren diesen Balken dagegen wieder. Ein Gameover gibt es dabei nicht, der spielerische Anspruch bleibt aber recht gering. Filigrane Taktiken sind nicht notwendig und durch die hier sehr ungenaue Steuerung auch nicht sinnvoll. Bei diesen Bosskämpfen ist es zumeist ausreichend, an den Gegner heran zu sprinten und dann so lange auf die Angriffstasten zu hämmern, bis man genügend Treffer zusammen hat. Damit wird ein Schwert freigeschaltet, welches einen leider sehr unspektakulären Finishing Move des Megazords auslöst.

Zusammenfassung

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