Monetarisierung von Videospielen

Als Bethesda 2006 in „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ begann, Pferderüstung für rund 2$ zu verkaufen, spöttelten Gamer lauthals. Doch der Damm war gebrochen: DLC-Inhalte und Season Passes fluteten den Markt.

Inzwischen ist die Monetarisierung noch weiter vorangeschritten und insbesondere auf dem Handy greifen Mikrotransaktionen um sich. Battle Passes, Edelsteine, Skins, Premium-Abos: Entwicklerstudios haben es perfektioniert, Free-to-Play-Titel zu monetarisieren.

Pay-to-Win: Wann ist ein Spiel nicht mehr Free-to-Play?

Vor allem mobil bauen Videospiele – auch AAA-Titel – des Öfteren auf dem Free-to-Play-Modell auf. Diese Spiele stehen kostenlos zum Download bereit und sind grundsätzlich kostenlos spielbar. Allerdings werden Mechanismen eingebaut, die als Paywall fungieren: Beispielsweise könnte der Spielablauf zu schwierig sein, ohne sich im Ingame-Shop mit neuer Ausrüstung einzudecken.

Als problematisch werden Mikrotransaktionen vor allem dann erachtet, wenn sie nicht nur kosmetischer Natur sind, sondern Spielern in PvP-Modi (Player versus Player) Vorteile verschaffen. Pay-to-Win ist nicht wenigen Gamern ein Dorn im Auge. Zum Teil werden käuflich erwerbliche Vorteile übrigens auch im PvE (Player versus Environment) als Pay-to-Win ausgelegt – obwohl hier niemandem ein Nachteil entsteht. Wer zahlt, erreicht allenfalls schneller das Endgame.

Auf Online Casino Spiele mit Freispielen lässt sich Pay-to-Win übrigens nicht anwenden. Wörtlich zahlt man hier zwar auch, um zu gewinnen, aber in diesem Zusammenhang wäre Pay-to-Play passender. Zwar gibt es ebenfalls kostenlose Spielevarianten mit Spielgeld. Aber: ohne dann in der Echtgeldvariante einzuzahlen, lassen sich hier schließlich keine Gewinne erzielen. Wenn Inhalte im Spiel einen Geldeinsatz voraussetzen, handelt es sich um Pay2Play. Manche Videospiele wie World of Warcraft sind mit ihren monatlichen Abos ein gutes Beispiel für dieses Gebaren.

Diablo Immortal und Tower of Fantasy in der Kritik

In jüngerer Vergangenheit mussten Diablo Immortal und Tower of Fantasy immer wieder Kritik einstecken. Den Free-to-Play-Spielen wird vorgeworfen, eigentlich ein Pay-to-Win Titel zu sein. Im Fall von Diablo Immortal ist die Kritik sicher berechtigt. Entgegen Aussagen vor dem Release, keine Pay2Win-Mechaniken zu verbauen, verbergen sich die wertvollsten Edelsteine hinter einer Paywall. Da die Edelsteine die Ausrüstung verstärken und das Ziel in einem Hack and Slash darin besteht, den Charakter stetig aufzuwerten, ist dies ein klarer Missstand. Wer in den sauren Apfel beißt, muss bis zu 100.000 € und mehr aufwenden, um seinen Charakter perfekt auszustatten.

Bei Tower of Fantasy mutet der Pay2Win-Vorwurf im Vergleich absurd an. Das Gacha-Spiel, das Ähnlichkeiten zu Genshin Impact aufweist, versteckt keine Inhalte hinter einer Paywall. Mit Geldeinsatz ist es lediglich möglich, starke Charaktere schneller freizuschalten. Genshin Impact implementiert sein Free-to-Play-Modell auf die gleiche Weise. Beide Spiele fokussieren sich in erster Linie auf PvE-Inhalte, was die Pay-to-Win-Kritik weiter entkräftet.

Mikrotransaktionen werden stärker Einzug halten

Unabhängig davon, wie man zu Mikrotransaktionen steht, ist eines sicher: Sie werden nicht mehr verschwinden. Diablo Immortal hat seit seinem Release über 200 Millionen US-Dollar in die Kassen von Blizzard gespült. Und Tower of Fantasy brachte den Entwicklern allein in den ersten zwei Wochen mehr als 34 Millionen US-Dollar ein. Mit diesen Zahlen können Vollpreistitel – die schon in der Entwicklung ein Millionenbudget verschlingen – nur bedingt konkurrieren. Bei Games-as-a-Service-Spielen werden Mikrotransaktionen außerdem genutzt, um zu den umsatzstarken Mobile Games aufzuschließen.

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