Precision Platformers – Sechs sauschwere Jump’n’Run Neuerscheinungen

Nachdem die großen Publisher (wie Nintendo, Microsoft, Bandai Namco, Square Enix, Ubisoft, Bethesda, Capcom oder Österreich’s Koch Media) ihre neuen Spiele vom 12. bis zum 15. Juni auf der E3 2021 hergezeigt haben, konnten die unzähligen kleineren Entwickler am PC auf dem Steam Next Fest nachziehen. Vom 16. bis zum 22. Juni präsentierten sie dort ihre neuen Projekte. Die dabei zur Verfügung gestellten Demoversionen (oft nur während des Events verfügbar) habe ich ausgiebig genutzt.

Dabei ist mir vor allem eines aufgefallen – klassische 2D Jump’n’Runs sind derzeit wieder extrem angesagt! Kein anderes Genre war auf dem Steam Next Fest so häufig vertreten wie (2D) Jump and Run Spiele in allen Variationen. Im Laufe der nächsten Monate werden mehrere Dutzend davon auf Steam erscheinen und versuchen, im boomenden Spielemarkt Abnehmer zu finden. Der Grund für die aktuelle Renaissance des Genres liegt kolportierter Weise einerseits im großen Erfolg einiger Vertreter der letzten Jahre (wie Ori, Celeste, Hollow Knight, oder Cuphead), andererseits aber natürlich auch am verhältnismäßig überschaubaren Produktionsaufwand verglichen mit 3D-Titeln. Jedenfalls sind die ganzen angekündigten Neuerscheinungen Grund genug, sich ein wenig mit dem Genre im Allgemeinen auseinanderzusetzen, aber vor allem auch, um Euch ein paar bereits erschienene Vertreter aus dem besonders anspruchsvollen Subgenre „Precision Platformer“ vorzustellen.

Jump’n’Run – kurz erklärt

Was versteht man eigentlich unter einem klassischen 2D Jump’n’Run? Bei einem (im Regelfall horizontal scrollenden) Jump’n’Run muss der Spieler seine Spielfigur über Plattformen manövrieren um das Levelende zu erreichen, während er auf dem Weg Feinde bekämpft, Gegenstände einsammelt und Hindernissen ausweicht. Der Spieler steuert die Sprünge, um zu vermeiden, dass seine Spielfigur in den Tod stürzt oder Lebensenergie kostende Hindernisse/Gegner berührt. Neben dem einfachen Herumhüpfen können auch weitere akrobatische Manöver in das Gameplay einfließen, wie physikalisch korrekte Doppel- (oder gar Triple-)sprünge, Klettern, Dashen, die in der Realität leicht nachzuahmenden Walljumps, das Bekämpfen von Gegnern oder das Schwingen an Seilen. Bei allen diesen Manövern ist vor allem eines wichtig – das korrekte Timing. Das typische Gameplay neigt also dazu, sehr dynamisch zu sein und die die Geschicklichkeit und Reflexe des Spielers zu fordern.

Die Bezeichnung „Jump’n’Run“ besteht zwar aus englischen Wörtern (Springen und Laufen), allerdings handelt es sich dabei lustigerweise um ein Wort, das sich nur im deutschen Sprachgebrauch als Genrebezeichnung etabliert hat. Im Englischen bezeichnet man Jump’n’Run Spiele nämlich schlicht als „platform games“ oder „platformer“. Auch auf Deutsch kann man anstzelle von Jump’n’Run die Bezeichnung „Plattformspiel“ verwenden. Nachdem Donkey Kong von Nintendo im Jahr 1981 in der Spielhalle als erstes populäres Spiel das Springen salonfähig gemacht hat, wurden die noch heute geltende Formel für ein erfolgreiches Jump’n’Run im Jahr 1985 wiederum von Nintendo (diesmal am NES) mit Super Mario Bros. perfektioniert. Es brachte uns die seitwärts scrollenden Leveln, Gegner denen man auf den Kopf springen kann, Bosskämpfe, geheime Wege, und Power-Ups. Von da an waren Jump’n’Run Spiele auf den Konsolen und Heimcomputern nicht mehr wegzudenken. Mario, Sonic, Mega Man oder Wonderboy waren in allen Kinderzimmern vertreten. Am PC hat es dann noch ganze fünf weitere Jahre gedauert, bis 1990 mit Commander Keen von id Software (die kurz darauf mit Wolfenstein und Doom das Genre der 3D Shooter erfanden und damit reich wurden) das erste gute seitwärts scrollende Jump’n’Run erschienen ist. PCs standen eben nicht immer an der Spitze der Technik. Mit dem Ende der 16-bit Konsolen kam dann Mitte der 90er Jahre allerdings der Niedergang des Genres – am PC waren Shooter und Echtzeitstrategie angesagt, auf der Playstation musste alles in 3D sein. Gute 2D Jump’n’Runs wurden Mangelware, und die Transformation zu 3D Jump’n’Run Spielen war (trotz einiger guter Vertreter wie Super Mario Galaxy) nur mäßig erfolgreich.

Erst rund 15 Jahre später kamen wieder mehr 2D Jump’n’Runs auf den Markt – und zwar mit dem Erscheinen der digitalen Vertriebswege und des Niederganges vieler mittelgroßer Publisher. In der aufblühenden Indie-Szene fanden Titeln wie Braid, Limbo oder Super Meat Boy ihren Weg auf unsere Festplatten. In den folgenden Jahren kamen immer wieder großartige Genrevertreter auf den Markt, auch durchaus große Produktionen wie das von einem Österreicher entworfene Ori and the Will of the Wisps, das fantastische Metroidvania Hollow Knight, oder das über Jahre hinweg bis zur Perfektion verfeinerte Shovel Knight. Jetzt, in der zweiten Hälfte des Jahres 2021, ist das Genre der 2D Jump’n’Runs wieder dort, wo es schon lange nicht mehr war – als eines der mit den meisten Neuerscheinungen und Ankündigungen versorgte Spielgenre am PC.

Precision Platformer

Nachdem ich dieses Jahr bereits mit einigen guten Jump’n’Run Spielen – und zwar dem fantastischen Kaze and the Wild Masks, Lost Ruins, Clan O’Conall and the Crown of the Stag oder dem großartigen Ender Lilies: Quietus of the Knights (das gerade den Early Access verlassen hat) viel Spaß hatte, will ich Euch nun einige aktuelle Vertreter eines besonders anspruchsvollen Subgenres der Jump’n’Run Spiele vorstellen – sogenannte Präzisions-Plattformspiele (im Englischen: precision platformers oder rage platformers). Hier besteht die Kernspielmechanik vor allem darin, nicht zu sterben – also nicht in die Tiefe zu fallen, über gefährliche Dinge zu springen und generell Allem auszuweichen, was weh tut. Nach dem Überleben kommt die Stoppuhr – je schneller man die oft kleinen Levels absolviert, desto besser. Gute Reflexe sind hier besonders wichtig, auch eine hohe Frustresistenz und die Bereitschaft, ein Level immer und immer wieder zu versuchen. Ein Neustart geht hier im Normalfall sehr schnell, und es ist unheimlich befriedigend, einen Abschnitt schlussendlich zu meistern. Sollte das allerdings nicht gelingen, fliegt aber auch schnell ein Gamepad durch die Gegend. Der Schwierigkeitsgrad ist oft nur mehr als sadistisch zu bezeichnen.

Bei Precision Platformern fehlt die Notwendigkeit, bereits besuchte Regionen wieder abzuklappern (Backtracking), die Levels sind oft wesentlich kleiner (oder gar nur ein Bildschirm), ein 2-Spielermodus ist eine Seltenheit, Puzzles halten einen nicht auf und die Hintergrundgeschichte ist meist nicht so wichtig. Dafür gibt es keinen Lebensbalken und man stirbt beim ersten Fehler, kann es aber oft sofort an der selben Stelle wieder probieren. Im Regelfall verfügt man über unbegrenzte viele Leben. Oftmals wird in jedem Level die Zeit gestoppt und kann ins Internet hochgeladen werden (Online Leaderboards), weshalb Precision Platformer besonders bei Speedrunnern sehr beliebt sind. Meine Favoriten dieses Subgenres sind neben Celeste und Super Meat Boy vor allem Geometry Dash, Dustforce DX, Remnants of Naezith, Hayfever und Wings of Vi. Wer Lust auf einen Precision Platformer hat, aber kein Geld dafür ausgeben will, kann sich das hervorragende und gratis erhältliche Neon Beats auf Steam herunterladen und durch seine vier (langen) Abschnitte spielen. Wer daran Gefallen findet, kann dann für wenig Geld (2 Euro) eine Erweiterung mit weiteren 5 Leveln erwerben. Generell sind die meisten Spiele des Genres verhältnismäßig günstig zu erwerben, selbst absolute Top-Titel wie Celeste kosten kaum mehr als 20 Euro.

Nun aber zu den Neuerscheinungen. Ich habe übrigens jedes der sechs folgenden Spiele ohne Probleme mit Gamepad und auf einem Ultrawidescreen Monitor gespielt. Den Anfang macht eine ziemliche Überraschung, ein extrem gutes Spiel, das aber wohl kaum jemand auf dem Radar hatte.

Garlic

Im am 16. Juni veröffentlichten Garlic (englisch für Knoblauch) von SlyphArcade aus Frankreich spielt ihr einen Jungen mit einem Zwiebelkopf der beschließt, den Heiligen Turm zu erklimmen um von der ganz oben wohnenden Göttin einen Wunsch erfüllt zu bekommen. Die Pixelgrafik ist angelehnt an den farb- und auflösungsarmen Look alter 8-bit Heimcomputer, verwendet aber natürlich in verschiedenen Bereichen komplett unterschiedliche Farbpaletten und schaut auch in 4K toll aus – wenn man die Retroästhetik mag. Die Steuerung ist flüssig und präzise, und bietet großartige Möglichkeiten für Speedruns. Allerdings ist das Spiel schwer. Sehr schwer, aber es ist auch unglaublich befriedigend den nächsten der großzügig gesetzten Speicherpunkte zu erreichen. Ihr werdet beim Spielen immer wieder ins Gras beißen, wenn ihr nicht einige sehr präzise Manöver durchführt, um den Turm Ebene für Ebene zu erklimmen. Die Abschnitte sind dabei recht abwechslungsreich – manchmal befindet man sich in einem runden Bereich, wo man links aus dem Bild herausläuft um rechts wieder zu erscheinen, manche Abschnitte sind klassische 2D Level wo man von links nach rechts – oder zur Abwechslung von rechts nach links – das Levelende erreichen muss. Wenn man sich die Platzierung der Feinde und Gefahren ansieht, kann man leicht erkennen, wie viel Überlegung und Tests in das Design jedes einzelnen Levels eingeflossen sind.

Um den hohen Schwierigkeitsgrad ein wenig erträglicher zu machen, ist Garlic recht humorvoll. Überall sind Easter Eggs zu finden. Von den abgedrehten Zwischensequenzen über das Design der Bosse bis hin zu den Gesichtsausdrücken der Figuren, man hat das Gefühl, dass die Entwickler einfach nur Spaß haben wollten. Der Soundtrack von David Revel ist übrigens auch erste Sahne. Dieses Spiel erfordert Blut, Schweiß und Tränen. Meine Handflächen sind schwitzig und meine Finger schmerzen. Aber es ist es absolut wert, um am Ende das Glücksgefühl zu haben, wenn man es verdammt noch mal geschafft hat. Als jemand der anspruchsvolle Jump’n’Runs mag kann ich nur sagen, dass Garlic eines der besten ist, das ich jemals gespielt habe.

Sunblaze

Auch das Anfang Juni erschienene Sunblaze von Games From Earth (Publisher Bonus Stage Publishing) ist ohne großartige Werbekampagne erschienen. Ich habe es mir nur aufgrund der Screenshots gekauft – und bin nicht enttäuscht worden. Ich liebe solche positiven Überraschungen. In Sunblaze spielt ihr das Mädchen Josie, alias Sunblaze. Euer Vater, ein Superheld im Ruhestand, hat seinen Superhelden-Trainings-Simulator repariert und lässt euch hinein, um ein bisschen herumzuspielen. Die Story erinnert (anfangs) an den Geheimtipp Copy Kitty (Degica, 2018). Allerdings gerät der Trainingsraum plötzlich außer Kontrolle und will Josie nicht mehr gehen lassen, und so wird aus dem Spiel eine gefährliche Herausforderung für Josie.

It’s been an honor working with Sunblaze, the game is truly entertaining and beautiful to look at. It makes you want to try again and again, eventhough that means dying and dying. You keep on playing so you can get just a little more of that heartwarming story. Try not to smash your controller though.

Bonus Stage Publishing

Der Schwierigkeitsgrad von Sunblaze ist hoch. Die ersten 20 Level oder so sind noch halbwegs einfach zu bewältigen, aber dann geht es so richtig los und die Anzahl eurer Tode (das Spiel zählt gemeinerweise mit) schnellt in die Höhe. Die Levels erstrecken sich jeweils nur über einen Bildschirm, sind also recht überschaubar. Dennoch werdet ihr bei vielen Leveln zuerst einmal fragen, wie man sie denn jemals bewältigen kann. Sunblaze ist natürlich ein Actionspiel, aber um die über 700 herausfordernden, handgefertigten Levels zu schaffen werdet ihr erst einmal ordentlich überlegen müssen, wie ihr denn zum Ausgang kommt, ohne dabei draufzugehen. Zusätzlich sind auch immer wieder Bonusgegenstände in der Gegend verteilt – die dann aber meistens noch schwieriger zu erreichen sind. Sunblaze ist ein kniffliger Präzisions-Plattformer mit enormen Umfang. Es wird euch tausende Bildschirmleben kosten, um die sechs langen Kapitel erfolgreich zu bestehen. Damit das Spiel auch für weniger geschickte Spieler zugänglich wird, haben die Entwickler einen sogenannten Zen-Modus mit reduziertem Schwierigkeitsgrad (und weniger Leveln) eingebaut. Nicht das ich den benötigt hätte.

Sir Lovelot

Sir Lovelot von pixel.lu aus Luxemburg ist entweder ein wutauslösendes Bildschirmfigur-Gemetzel oder ein die Nerven beruhigender Speedrun, je nach Spielgeschick – also ein typischer Präzisions-Plattformer. Aber so süß! Und nicht nur hübsch anzusehen, auch spieltechnisch perfektioniert. Wir spielen Sir Lovelot, einen gutaussehenden und sehr geschickten Kletterer, aber offensichtlich einen extrem schrecklichen Liebhaber. Jedenfalls werden wir an jedem Morgen vom Turmfräulein rausgeworfen, nachdem wir sie erst am Abend zuvor erobert haben. Sogar bis zu meiner Scheidung hat es 13 Jahre lang gedauert!

Nunja, wir müssen also nun den ganzen nächsten Tag damit verbringen, eine Blume zu suchen (ohne der geht gar nichts!) und den nächsten Turm (mit Turmfräulein) zu erreichen, um dann wieder an ihren Haaren hochzuklettern und eine Nacht im Turm zu verbringen, nur um am nächsten Morgen wieder hinauszufliegen – aber der nächste Turm ist schon in Sichtweite! Leider liegen zwischen uns und dem Turm meistens unzählige Fallen, Hindernisse und Monster. Genau so, wie es sich für einen Precision Platformer gehört. Versteckte Badeenten, schwer zu erreichende Goldstücke, eine Stoppuhr die in jedem Level die Zeit nimmt, und die Suche nach der Liebe seines Lebens durch vier verschiedene Landschaften (mit unzähligen Leveln) machen aus Sir Lovelot einen entzückenden, sauschweren und absolut jugendfreien Genrevertreter.

Haiki

Haiki von Richard Hörnig, das am 2. Juni von Application Systems Heidelberg gerade im Early Access auf Steam herausgebracht wurde, ist ein weiterer typischer Präzisions-Plattformer. Kurze Level voller tödlicher Gefahren, eine Stoppuhr für Speedrunner. Geschicktes Spielen wird belohnt und Fehler werden unverzüglich gnadenlos bestraft. Im (regelmäßigen) Ablebensfall probiert man es rucke zuck noch einmal. Und noch einmal.

Die Geschichte klingt makaber, ist jedoch überaus jugendfrei dargestellt. Der bösartige und kopflose Baron Nohead hat uns enthauptet, weil er offensichtlich unseren Kopf wollte. Jedenfalls ist im der abgetrennte Kopf dann aus den Händen gerutscht und einen Abhang hinter gefallen. Der Kopf scheint aber auch ohne Körper vollkommen lebensfähig zu sein, und so machen wir uns als Kopf auf die Reise durch 80 (geplante) Level, um unseren Körper zurück zu erhalten. Wir weichen Laserstrahlen aus, springen von Wand zu Wand, über Abgründe, über Stacheln, bis zum Levelausgang. Präzise Sprünge und scharfe Reaktionen sind von Nöten, um durch die handgefertigten Level zu kommen. Wir sterben und sterben immer wieder, bis unsere Reflexe scharf genug sind, um dem kopflosen Baron gegenüberzutreten. Auf dem Weg dorthin können wir Hüte sammeln. Die bringen zwar keine neuen Fähigkeiten, sehen aber nett aus. In der aktuellen Early Access Version sind bereits 35 der geplanten 80 Levels enthalten, das Leaderboard für Speedrunner ist schon online. Die Grafik in Haiki ist nicht so detailliert wie bei den anderen hier vorgestellten Spielen, aber dafür braucht man auch keine Lupe um alles zu erkennen und wird nicht unnötig abgelenkt. Alle zwei Wochen soll nun bis zum 23. September ein Update mit jeweils 5 weiteren Leveln erscheinen, bis das Spiel über den gesamten geplanten Inhalt verfügt. Nachdem die meisten Assets bereits fertig sind, ist der Entwickler zuversichtlich, diesen Zeitplan auch einhalten zu können.

Scoot Kaboom and the Tomb of Doom

Auch Scoot Kaboom and the Tomb of Doom von Janius Digital ist Anfang Juni erschienen. Das besondere an diesem Jump’n’Run ist es, dass sich das gesamte Spiel auf nur einem riesigen Bildschirm abspielt. Klingt seltsam, hat aber bereits bei 1 Screen Platformer (Return to Adventure Mountain, 2019) recht gut funktioniert. Ihr könnt selbstverständlich beim Spielen von der Gesamtübersicht des Tempels näher an das Geschehen heranzoomen. Die Geschichte nimmt sich wieder einmal nicht wirklich ernst – ihr spielt einen kleinen Dinosaurier und müsst durch den mysteriösen Tomb of Doom laufen und dabei allerlei genreüblichen tödlichen Hindernissen wie Stacheln, Sägen, Feuerbällen, Portalen und mehr ausweichen, um wieder aus dem Tempel zu entkommen – und alles nur wegen einer Pizza. Der Tempel ist – im Gegensatz zu den unzähligen heutzutage erscheinenden prozedural erstellten Spielen – von Hand erstellt. Jede einzelne Falle ist vom sadistischen Entwickler absichtlich an dieser Stelle eingebaut worden.

Ihr findet hier, was einen Präzisions-Plattformer wirklich gut macht: immer wieder neue Spielmechaniken je weiter ihr voran kommt, eine gut funktionierende Steuerung (Controller oder Tastatur), und ein flüssiges aber herausforderndes Gameplay. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht ganz so hoch angesetzt. Die Grafik im Tomb ist zweckmäßig, aber dadurch ist auch jede Falle und jedes Hindernis gut zu erkennen – wenn ihr Zeit habt, genauer hinzuschauen. Um voranzukommen ist Timing alles – manchmal müsst ihr einfach warten, bis die Fallen zuschnappen und erst danach weiter laufen. Scoot Kaboom and the Tomb of Doom ist ein hervorragendes Spiel, allerdings ist der Umfang nicht so extrem hoch – geübte Spieler sind in 2-3 Stunden aus dem Tomb entkommen – dafür kostet das Spiel auch nur etwas über 2 Euro! Ihr könnt allerdings im Laufe des Spiels über 20 niedliche Spielfiguren freischalten und es mit einem neuen Charakter sowie mit neuen Modifikationen wiederum versuchen. Der Chiptune Soundtrack ist übrigens auch sehr hörenswert.

Super Magbot

Zum Abschluss stelle ich euch einen besonderen Precision Platformer vor. Bei dem am 22. Juni von Team 17 herausgebrachten Super Magbot könnt ihr nämlich NICHT springen. Euer Held, Magbot, ist zu schwer um zu springen! Also eigentlich ist euer Anzug zu schwer. Zum Glück können wir aber die Kraft der magnetischen Abstoßung (++) beziehungsweise Anziehung (+-) nutzen, um uns hoch durch die Luft zu schleudern (oder um uns hoch ziehen zu lassen). Die Steuerung ist recht gewöhnungsbedürftig. Wir können nach links oder rechts laufen, aber keinen Zentimeter hoch springen. Um abzuheben müssen wir daher eine der Schultertasten unseres Controllers drücken, um einen magnetischen Strahl abzuschießen, den wir mit dem rechten Stick in eine Richtung lenken können. Damit werden wir von den in den Leveln verteilten Magnetfeldern entweder abgestoßen oder angezogen. Wir können den Magnetstrahl in unserem Anzug blitzschnell entweder positiv oder negativ aufladen, und auch die Magnetfelder auf dem Planeten sind entweder positiv oder negativ. Damit das etwas anschaulicher wird, sind die Felder entweder blau oder rot. Alleine mit dieser Fähigkeit ausgestattet müssen wir uns durch die zunehmend schwieriger werdenden Abschnitte bewegen, Hindernissen ausweichen, Gegner besiegen und Objekte einsammeln.  Bei jedem Level wird mit einer Stoppuhr die Zeit gemessen und auf eine globale Rangliste hochgeladen.

Die Hintergrundgeschichte handelt von Magisteroid, einem bösen Asteroiden, dessen (unheilvolle) Flugbahn nur beeinflusst werden kann, wenn wir die Planetenfragmente (=besonders starke Magnete) von vier Planeten einsammeln. Bewaffnet mit der Fähigkeit, sowohl positive (rote) als auch negative (blaue) magnetische Polaritäten zu kontrollieren, müssen wir also Magbot durch über 100 herausfordernde Leveln navigieren, um unseren Heimatplaneten MagTek und das ganze Sternensystem Magnetia zu retten. Dabei sind uns Bossgegner im Weg und wir können viele versteckte Geheimnisse auf vier unterschiedlichen Planeten entdecken. Der Schwierigkeitsgrad ist grundsätzlich hoch, aber es gibt einen „Assist Mode“, der die Zeit anhalten und zusätzliche Speicherpunkte setzen kann. Entwickler Astral Pixel, zwei Brüder aus Barcelona, haben Super Magbot in klassischer 16-Bit Grafik gezeichnet, der eingängige Chiptune-Soundtrack stammt von Moonsailor. Das Spiel ist übrigens nicht nur auf PC, sondern auch der Nintendo Switch erhältlich.

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