Ich glaube, man muss kein Videospielredakteur sein um das Gefühl zu kennen, dass ein neues Spiel einen irgendwie an ein altes erinnert. Das ist vor allem dann praktisch, wenn man am Gamer-Stammtisch den anderen Mit-Nerds davon berichten will und einfach sagen kann: „Ist irgendwie wie Spiel X“, was die Runde dann zumeist mit einem großen „Aaaaah“ und „mhmmm“ oder auch nur „oh“ quittiert. Wenige Worte, viel gesagt. Vor allem, wenn das besagte alte Spiel so etwas wie Legenden-Status hat. Just so ging es mir bei ReCore. Das Spiel an das es mich erinnert hat? Metroid Prime. Hab‘ ich euer Interesse geweckt? Gut, denn trotz dieser „Legenden-Assoziation“ hat die durchschnittliche Wertung schon so seine Gründe.
ReCore schickt euch ohne große Eingangs-Erklärung auf den Planeten Far Eden. Ihr schlüpft dabei in die Rolle von Joule – wie man nach und nach erfährt eine Technikerin, die 200 Jahre im Cryo-Schlaf lag. In dieser Zeit hatten diverse Bots und Terraforming-Stationen eigentlich den trostlosen Wüstenplaneten in ein neues Paradies für die Menschheit verwandeln sollen. Wie aber schon schnell klar wird, ist dabei irgendetwas mächtig schief gelaufen. Was genau verraten wir euch jetzt natürlich nicht, aber es hat auf jeden Fall mit den vielen, vielen Bots zu tun, die sich auf dem Planeten tummeln und mit der Zeit ein Eigenleben entwickelt haben … und das ist Menschen gegenüber zumeist feindselig gestimmt.
Im Laufe der rund acht Stunden dauernden Story, in der ihr nun nach und nach herausfindet was passiert ist und versucht, alles wieder in Ordnung zu bringen, spielen dabei zwei Dinge eine ganz wichtige Rolle: Farben und Energiekerne. „Hä, Farben?!“ hör ich euch sagen? Ja, Farben. Vier davon, um genau zu sein: Jede davon steht quasi für eine gewisse Art Energie. Diese finden sich wiederum in eurer Munition (nach und nach zumindest), Bots und Schaltern. Will heißen: Nach einiger Zeit könnt ihr Joules Gewehr mit Munition in jeder Farbe bestücken. Ihr solltet aber sorgsam wählen, welche ihr gerade einsetzen wollt, denn immerhin bestimmt diese Entscheidung maßgeblich, wie viel Schaden ihr bei euren Gegnern anrichtet oder welche Schalter ihr aktivieren könnt, um weiter zu kommen.
Um selbiges zu tun – also „weiter zu kommen“ – sind aber auch die Energiequellen besonders wichtig. Ihr seid quasi ständig auf der Jagd nach den jeweils richtigen, um die nächste Tür zu öffnen, den nächsten Terraformer einzuschalten und so weiter. Dafür muss man anfangs einfach nur den Missionspunkten folgen, später im Spiel heißt es aber leider oft damit aufzuhören, um an die Oberfläche der Welt zurückzukehren, der eigentlichen Story zu folgen und Nebenmissionen abzugrasen, einfach um die nötigen Energieteile oder anderes wichtiges Zubehör zusammen zu bekommen.
Glücklicherweise seid ihr dabei aber nie allein: Ihr habt stets mindestens einen, maximal zwei eigene Bots an eurer Seite, die (ja, auch mit zu sammelnden Teilen) verbessert und aufgemotzt werden können. Auch hier ist es freilich wieder so, dass die unterschiedlichen Begleiter nicht nur unterschiedliche Fähigkeiten haben, die teilweise zwingend erforderlich sind um weiter zu kommen, sondern auch unterschiedliche Effekte auf bestimmte Gegner haben… oft auf Basis der vorherrschenden „Farbe“ des Begleiters. Wie gesagt: Es geht vor allem um Farben und Energie.
Das Grundgerüst das Spiels ist somit schon mal eine ziemliche Punktlandung zwischen komplex und einfach genug, um Spaß zu haben. Ähnlich verhält es sich mit dem Gameplay an sich. Exploration, Geschicklichkeitspassagen und Kämpfe halten sich ziemlich die Waage – vielleicht mit leichter Tendenz hin zu den Scharmützeln. Diese sind aber glücklicherweise auch ziemlich spaßig. Mit genauem Zielen müsst ihr euch – Autoaim sei Dank – nämlich nicht aufhalten. Dafür könnt ihr euch umso mehr darauf konzentrieren den Attacken der oft sehr zahlreichen Gegner auszuweichen, eure/n Begleiter Sonderangriffe auf einzelne Gegner durchführen zu lassen oder euch auch mal an die „Core-Extraction“ bei einem noch lebenden Gegner zu wagen: Alle Bots auf Far Eden werden nämlich von einem solchen, für das Spiel namensgebenden „Core“ angetrieben. Dieser kann mittels eurem Grappling-Hook direkt aus den geschwächten Gegnern rausgerissen werden – natürlich mittels kleinem Minigame, das aber direkt über das Geschehen am Bildschirm kommuniziert wird: Wird die Leine glühend rot, müsst ihr also etwas „Leine lassen“, wird sie wieder weiß, könnt ihr anziehen. Einfach, aber eingängig und dennoch, gerade mitten in einem Gefecht, doch mal recht fordernd. Weiterer, interessanter Aspekt der Kämpfe: Durch Abschüsse von Gegnern, oder auch das Abtragen einzelner Health-Schichten, könnt ihr Punkte sammeln und einen Multiplikator aufbauen. Je höher der Multiplikator, desto höher auch der Schaden, den ihr austeilt. Dadurch kommt eine interessante, taktische Note zu den Kämpfen hinzu, da es sich somit auszahlen kann, erst die schwächeren Gegner aufs Korn zu nehmen, um sich erst dann mit vollem Multiplikator und somit mehr Schaden an die dicken Brocken zu wagen. Und „dicke Brocken“ trifft es ab und an ganz gut. Nie auch nur ansatzweise im „Shadow of the Collosus-Ausmaß“, aber doch recht groß.
„Recht groß“ trifft auch auf die Welt zu, durch die ihr euch dank Joules Exoskelet mit Doppelsprüngen und Dashes recht flott und ziemlich frei bewegen könnt. Leider kann das Design der Welt aber – auch wenn das trostlose Setting ja irgendwie zur Story gehört – nicht überzeugen. Klar wird mit Wüstenlandschaften, Höhlen und industriellen Bauten ein wenig Abwechslung geboten. Auch die an der Oberfläche liegenden, sehr üppigen Landschaften mit den gigantischen Bauten am Horizont vermitteln gut das Gefühl nur ein kleiner Wurm auf einem riesigen Planeten zu sein, aber irgendwie kann einem das Spiel optisch nie so wirklich vom Hocker hauen. Da darf man sich anno 2016 schon etwas mehr erwarten.
Wenig Tadel muss sich dagegen das Movement gefallen lassen: Nicht zuletzt dank kleinem Zielkreuz, das am Boden auftaucht. Sobald Joule losspringt, weiß man immer sehr genau wo man landen wird. Aber auch ohne Kreuz wäre zielgenaues Manövrieren kein Problem: Übersicht, Rückmeldung und Geschwindigkeit der Steuerung wurden toll ausbalanciert und schaffen schnell die nötige Zuversicht, sich auch mal in einer gerade noch gelaufenen Kurve in den nächsten, großen Sprung zu wagen. Und Zuversicht werdet ihr brauchen: Gerade in den späteren Abschnitten des Games wird eure Geschicklichkeit und Schnelligkeit nämlich in einem Ausmaß gefordert, wie es außerhalb eines reinen Plattformers schon lange nicht mehr der Fall war. Der Frust sollte sich dennoch in Grenzen halten: Die Save-Points sind fair gesetzt.
FAZIT
Das Grundrezept hinter ReCore ist eigentlich gut – einzigartige Sidekicks, einfaches aber ausreichend komplexes Farben-System, knackige Kämpfe und gutes Movement. Dennoch will der Funke nicht so recht überspringen. Dafür ist die Story einen Tick zu dröge, die Grafik ein bisserl zu unspektakulär, das Missionsdesign etwas zu oft backtracking-lastig und einfallslos. Und genau das ist ärgerlich. Denn mit den angedeuteten Anleihen bei Metroid, die auch vermeintlich gut umgemünzt wurden, hätte hier deutlich mehr draus werden können. So bleibt ein solider Action-Titel, der nichts wirklich falsch oder schlecht, aber leider auch nur wenig wirklich großartig macht.
Gesamtwertung: 6.0
Einzelwertungen: Grafik: 6 | Sound: 6 | Handling: 10 | Spieldesign: 4 | Motivation: 4