Resident Evil Village im Test

Mit Resident Evil 7 hat Capcom anno 2017 in den Sümpfen Louisianas der Survival-Horror-Serie um Zombies, Uroboros, Umbrella und Co. einen längst überfälligen Reboot verpasst: Ein neuerlicher Fokus auf Horror, mit weniger Brachial-Shooter-Passagen, dementsprechend eine gewisse Entschleunigung die für die Betonung der unterschiedlichen (Schlüssel-)Rätsel genutzt wurde. Wohl dosierter Terror, erzeugt vor allem durch Situationen in welchen wir hilflos die Flucht ergreifen müssen, komplettierte das Paket. Diesen, im Familienanwesen der Baker eingeschlagenen, Weg setzt Capcom in nunmehr winterlicher Umgebung mit Resident Evil Village nicht nur gameplaytechnisch sondern zugleich auch auf der Ebene der erzählten Geschichte konsequent fort. Zu konsequent?

Mia und Ethan, nunmehr komplettiert durch Tochter Rose, verarbeiten die Ereignisse um die Biowaffe Evelin und den Schimmel (Mold) in einem abgelegenen Haus, irgendwo im unbenannten Nirgendwo. Doch die Situation wirkt bereits von Beginn an alles andere als idyllisch: Ethan lassen die nunmehr drei Jahre zurückliegenden Geschehnisse in Dulvey nicht los. Er sucht sein Trauma im Gespräch mit Mia zu verarbeiten und zeigt sich durch die abwehrende Haltung seiner Frau sichtlich irritiert. Mia scheint die Vorkommnisse im Sumpf viel eher verdrängen und in der Vergangenheit belassen zu wollen. Sie will sich auf das Familienleben in der Abgeschiedenheit konzentrieren und reagiert mit zunehmender Gereiztheit auf die ständigen Versuche ihres Mannes, die verstörenden Erlebnisse direkt anzusprechen und dadurch an unverheilte Wunden zu rühren. Bevor sich allerdings der leise Horror unverarbeitet gebliebener vergangener Traumata zu einem ausgewachsenen Partnerschafts- und Familiendrama zu entfalten vermag, wird die junge Familie in der Gestalt von Chris Redfield erneut von ihrer Vergangenheit eingeholt. Der (Survival-)Horror von Resident Evil Village nimmt von nun an seinen unerbittlichen Lauf, erweitert die Lore des Vorgängers und hält gegen Ende sogar die eine oder andere unerwartete Wendung in petto, beweist jedoch vor allem, was der letzte Teil bloß vermuten ließ: Capcom arbeitet an einem größeren Handlungsbogen. Derselbe wird zwar auch diesmal eher in Aussicht als unmittelbar dargestellt und primär über Tagebucheinträge und Briefe erzählt, zeigt aber zumindest doch, dass Capcom ein erzählerisches Ziel verfolgt. Das stimmt angesichts der äußerst holprigen Darstellung der Hauptcharaktere des Abenteuers doch positiv.

Winter(s) is coming

Nach dem abendlichen Besuch von Chris erwachen wir mit Ethan benommen in einem dunklen verschneiten Wäldchen Rumäniens. Neben uns ein auf der Seite liegendes Fahrzeug samt leblosem BSAA-Agent. Verwirrt stapfen wir, neuerlich in der First-Person anstelle des Blicks über die Schulter des Protagonisten, durch den tiefen Schnee und suchen nach einem Pfad, der uns den Weg aus dem Wald oder zumindest an eine Lichtung weisen könnte. Sogleich verheißt uns ein Stacheldrahtzaun auch erste Spuren zivilisierten Lebens. Nicht ganz so behände und geschickt unter demselben durchgetaucht reißt sich Ethan die linke Hand am Stacheldraht auf – bleibt nur zu hoffen, dass die letzte Tetanus-Impfung noch wirksam ist. Immerhin, Arm noch dran, da erging es Ethans Fuß in Teil sieben doch erheblich schlechter. Ein paar aufgehängte Krähen später erreichen wir auch schon das namensgebende mysteriöse Dorf, das uns von nun an als zentraler Ausgangspunkt unseres Abenteuers dienen wird.

Schnell wird klar, dass es in besagtem Dorf alles andere als mit rechten Dingen zugeht. Überrannt von Lykanern (Werwölfen) ist die Dorfgemeinschaft populationsmäßig deutlich angeschlagen – die Resident Evil taugliche Interpretation von Brain Drain und Landflucht sozusagen. Doch all das ist zunächst lediglich ein Rauschen am Rande. Denn unsere Mission besteht darin Ethans Tochter wieder zu finden, von der jede Spur fehlt. Doch die Vorkommnisse des mysteriösen Dorfes erweisen sich alsbald aufs Engste mit dem Verschwinden von Rose verwoben.

Das Dorf als Dreh- und Angelpunkt

Dreh- und Angelpunkt von Resident Evil Village ist, neben unserer Suche nach Rose, das von Lykanern überrannte Dorf in der verschneiten europäischen Einöde. Stand uns in Resident Evil 7 lediglich ein kleiner Trailer, im Hinterhof der Bakers, als zentraler Hub zur Verfügung, dürfen wir uns im achten Serienteil in dem kleinen Dörfchen austoben. Zwischen den einzelnen Storyabschnitten, die uns über das Schloss der bereits hinlänglich bekannten Lady Dimitrescu (stummes „u“) bis in eine Fabrikanlage führen, haben wir hier immer wieder die Möglichkeit unseren explorativen Neigungen, wenngleich in doch eng begrenztem Ausmaß, nachzugehen. Den Großteil des Dorfes haben wir nämlich bereits nach der Auseinandersetzung mit dem ersten Bossgegner erkundet und erschlossen. Ab diesem Zeitpunkt lohnt eine Rückkehr nur noch, um etwa mittels neuer Dietriche noch verschlossen gebliebene Schränke und Schubladen zu öffnen, mittels eines Drehrades Kübel aus Brunnen emporzuziehen und auf diesem Wege zufällig dort liegengebliebene Gegenstände zu bergen, oder aber Jagd auf Hühner, Schweine, Fische und Ziegen zu machen. Immerhin eröffnen sich uns im späteren Verlauf des Spiels auch immer wieder Seitenarme auf der Karte, die unser Entdeckerherz höher schlagen lassen. Darüber hinaus tauchen an manchen Orten, bei einem neuerlichen Besuch zu einem späteren Zeitpunkt, auch besonders starke Gegner auf, die nach ihrem Ableben dann mit wertvollen Schätzen aufwarten.

Die erlegte indigene Fauna lässt, mit Ausnahme der vom Himmel geholten Krähen, diesmal übrigens keine Währung – im Falle von Resident Evil Village wären das Lei – fallen und in ihren Eingeweiden finden sich auch keine Edelsteine. Vielmehr kann das Fleisch der Tiere dem ansässigen Händler Der Duke, dem adipösen Schatten des Protagonisten, überreicht werden. Derselbe erweist sich nämlich nicht nur als Gourmet sondern als talentierter Koch, der aus dem erlegten Getier kulinarische Köstlichkeiten zu zaubern vermag. Die dabei entstehenden Gerichte erlauben es uns Ethans Charakterwerte – Lebenskraft, Blockeffizienz sowie Bewegungsgeschwindigkeit – dauerhaft zu erhöhen, was jedoch lediglich auf dem dritten der zunächst auswählbaren Schwierigkeitsgrade eine willkommene Ertüchtigung des Hauptcharakters darstellt. Serienveteranen dürfen dementsprechend gleich für ihren ersten Spieldurchgang den dritten Schwierigkeitsgrad, „Hardcore“, auswählen.

Wo habe ich gleich noch den Schlüssel liegen lassen?

Unser Hauptgeschäft auf der Suche nach Rose besteht jedoch nicht in der Jagd, sondern dem Öffnen verschlossener Türen und Tore, dem Ausfindigmachen der dafür nötigen Schlüssel und anderer Schließmechanismen sowie dem Knacken einiger Rätsel, die sogar ein paar Andeutungen von Physikspielereien enthalten. Ja, auch Resident Evil Village verfügt über die obligatorisch zu sammelnden Büsten, die auf andere Sockel verpflanzt werden müssen, um ein Tor zu öffnen, Glocken die angeschossen werden müssen, um zum Läuten gebracht zu werden oder Sortierrätsel, die jedoch allesamt keine wirklichen Herausforderungen darstellen – im Gegensatz zum ersten Teil der Reihe ist ein wirkliches Steckenbleiben kaum möglich.

Neuerlich können einige der aufgesammelten Items näher untersucht und in ihre Einzelteile zerlegt werden, um etwa einen Schraubenzieher zu bergen. Mittels dieses Werkzeuges verschaffen wir uns wiederum Zugang zu einer Steinplatte. Dieselbe gewährt uns, an der richtigen Stelle eingesetzt und anschließend zum dort befindlichen Motiv im passenden Winkel gedreht, Zugang zu einem neuen Areal. Die elaborierten Schließmechanismen mag man albern finden, die Verstecke der Schlüssel als deplatziert abkanzeln, das alles gehört jedoch einfach zur Serie wie Umbrella und überzogen mutierte Gegner, die ihre finale Form nie zu erreichen scheinen.

Schuss, Treffer und … keine Reaktion

Zunächst stehen uns für den Kampf gegen das ansässige Böse ausschließlich eine, den anstehenden Aufgaben eher unangemessen wirkende, Pistole sowie ein, angesichts der scharfen Klauen und spitzen Zähne der Lykaner lächerlich klein wirkendes, Messer zur Verfügung. Im Laufe der Zeit wächst unser Waffenarsenal jedoch beträchtlich an und wird durch die obligatorische Schrotflinte, ein Scharfschützengewehr, einen Granatwerfer sowie den, serientypisch ebenso obligatorischen, Magnum Revolver erweitert. Zu einigen dieser Schießeisen gibt es später auch wieder potentere Versionen beim Händler zu erstehen, was uns auch diesmal wieder vor die alles entscheidende Frage stellt: Stecke ich mein sauer verdientes Geld in die Verbesserung der ersten Pistole, oder warte ich lieber noch zu? Denn neuerlich können mit fortgeschrittenem Abenteuer nicht nur Waffen mit besseren Grundwerten beim Duke erstanden werden, sie lassen sich – mit einigen Ausnahmen – auch allesamt durch Aufsätze oder den Händler selbst verbessen. So erhalten wir nach und nach mehr Feuerkraft, größere Magazine sowie erhöhte Schussfrequenzen und Ladegeschwindigkeit. Und das ist, mit Blick auf die Bossgegner, die „Kinder“ der Hauptantagonistin Mutter Miranda sowie diese selbst, auch bitter nötig. Denn während kleinere Gegner wie Lykaner oder auch die zombieähnlichen Gestalten in den Katakomben des Schlosses Dimitrescu, die auch so manche Höhle und andere Orte unsicher machen, mit ein paar Treffern der Pistole niedergestreckt werden können, schlucken gerade die Endgegner Blei, wie die sprichwörtlich gewordenen Schwämme Wasser. Vor allem nämlich dann, wenn wir die unterschiedlichen Sollbruchstellen der Monströsitäten nicht gezielt ausnutzen.

Familie Baker in neuem Gewand?

Die verschiedenen Endgegner von Resident Evil Village, welche am Ende eines jeden Storyabschnittes bekämpft werden, sind neuerlich nicht einfach die letzte Hürde vor dem Levelabschluss, sondern begleiten uns, im Wesentlichen der Formel von Resident Evil 7 folgend, durch ihre jeweiligen Domizile. So ist uns etwa Lady Dimitrescu in ihrem an das Dorf angrenzenden Schloss immer wieder auf den Fersen, ganz so wie Jack Baker dereinst in Louisiana oder auch die Tyrants im Resident Evil 2 und 3 Remake. Da hilft bis zum jeweiligen finalen Aufeinandertreffen nur: Beine in die Hand nehmen und das Weite suchen.

Bereits hier zeigt sich, dass Resident Evil Village viele Anleihen bei früheren Serienteilen nimmt: So ist etwa das Dorf aus Teil 4 jenem aus Teil 8 sichtlich Pate gestanden und das Design der einzelnen Sprösslinge Mirandas weist doch mehr als erkennbare Ähnlichkeiten zur Baker Familie auf. Alcina Dimitrescu agiert weiten teils wie ein Jack Baker für Makrophile oder eben sprachmächtiger Tyrant mit gewissen optischen Vorzügen und Karl Heisenberg erscheint als psychisch nicht ganz so labil wirkender Bastler mit Ambitionen zum Reality TV Host wie einst Lucas Baker.

Und dennoch verfügen sowohl Dimitrescu als auch Heisenberg über einen eigenständigen Charakter mit einer allzu menschlichen Motivation: geschwisterlicher Eiversucht und Rivalität. Demgegenüber wirken die beiden anderen Kinder Mirandas – wie ihre Mutter selbst –, auch was die Spielzeit anbelangt, eher als Beiwerk, denn eigenständige Charaktere und bleiben das gesamte Abenteuer eigenartig blass. Das gilt übrigens auch für den Helden der Geschichte, Ethan, der diesmal zwar deutlich mehr Text hat, gerade seine Selbstgespräche tragen jedoch nur bedingt dazu bei aus ihm einen Sympathieträger mit Tiefgang zu machen. Das kann allerdings nicht recht wundernehmen, bedenkt man, dass selbst das freischaltbare Charakter-Modell Ethans über kein Gesicht verfügt.

Atmosphäre mit akuter Atemnot auf der Zielgeraden

Das tut der Atmosphäre des Spiels und dem dadurch erzeugten Spielspaß in der Regel jedoch keinen Abbruch – lediglich während der ersten Spielstunde haben meine Augen des Öfteren Bekanntschaft mit dem Hintergrund ihrer jeweiligen Höhlen gemacht. Denn Resident Evil Village versteht es sehr schön zwischen verschiedenen Variationen des Horrors zu wechseln und den Gameplayfokus darauf abzustimmen: Da ist das durch den Schnee erhellte Dorf mit seinen engen Gassen, in welchen wir hinter jeder Ecke einen Lykaner vermuten, und düsteren Behausungen. Dann waten wir durch einen knietief mit Blut gefluteten Keller auf dessen Grund die ehemaligen Bediensteten des Hauses Dimitrescu lauern oder schleichen durch dunkle Katakomben und lauschen dem Keuchen und Ächzen der dort dahinvegetierenden Kreaturen, nur, um sogleich im Anschluss auf der Flucht vor übermächtigen Gegnern durch Flure und Hallen zu hetzen. Gerade Haus Beneviento erweist sich als einer der atmosphärisch dichtesten Abschnitte des gesamten Spiels; nicht zuletzt, da uns die bis dahin angehäufte Feuerkraft nichts nützt. Überhaupt wirkt der gesamte Abschnitt stark durch P.T. inspiriert.

Ausgerechnet der hier vorzüglich zelebrierte Wechsel zwischen gedämpftem Horror mit schönen Rätseln und adrenalingetränkter Verfolgungsjagt, fehlt dann jedoch vor allem dem Ende von Resident Evil Village. Hier wird neuerlich der Action der Vorzug gegenüber der Atmosphäre gegeben. Das beginnt bereits im letzten Storyabschnitt und wächst sich gegen Ende, wie schon in Resident Evil 7, neuerlich zu einem reinen Ego Shooter aus. Zum Glück nimmt dies einen deutlich geringeren Spielanteil in Anspruch, als es noch im Vorgänger der Fall war. Und doch spielen Schusswechsel und Action im rumänischen Dorf insgesamt eine größere Rolle als noch in den Sümpfen Dulveys. Angesichts dessen fällt das deutlich wahrnehmbare mangelnde Trefferfeedback der Gegner doch erheblich ins Gewicht. Oftmals reagiert das Gegenüber allererst nach dem zweiten oder gar dritten Treffer, ganz so als ob wir mit Platzpatronen schössen. Das fühlt sich alles andere als befriedigend an. Immerhin wurde jedoch die Gegnervielfalt, gegenüber dem wandelnden Schimmel im Baker Haus, deutlich erhöht und vor allem wurde mit den Lycanern auch der Schauwert gesteigert. Nicht nur gibt es also mehr Gegnertypen, dieselben variieren zum Teil auch untereinander optisch.

Von Herausforderungen und Söldnern

Insgesamt ist die Geschichte nach gut 10 bis 12 Stunden, ausgedehnte Explorationen in Dorf und Umgebung mitinbegriffen, auch vorbei. Das liegt jedoch nicht zuletzt auch an dem schönen Levelaufbau von Resident Evil Village, sodass Backtracking kaum notwendig ist, sowie den sehr fair gesetzten automatischen Speicherpunkten. Das ist für mich persönlich ein riesiger Pluspunkt, mag den einen oder anderen Survival-Fan jedoch vor den Kopf stoßen. Immerhin ist reguläres Speichern auch weiterhin lediglich an einer Schreibmaschine beim Händler möglich.

Nach Beendigung der Hauptgeschichte kann das Abenteuer, in einer Art New Game+ mit aus dem vorhergehenden Spieldurchgang übernommenem Inventar, neuerlich – etwa auf einem höheren Schwierigkeitsgrad – in Angriff genommen werden. Solchermaßen kann noch die letzte Challenge – Mindestspielzeit, Gegner mit unterschiedlichen Waffen erlegen und dergleichen – geknackt werden. Dafür gibt es Punkte die wir, nach Beendigung des Hauptspiels im Zusatzshop, für neue Waffen, unendlich Munition für die einzelnen Schießeisen, Figurenmodelle und Artworks eintauschen können.

In besagtem Zusatzshop kann dann auch der Mercenaries Modus freigeschalten werden, in dem sich alle jene austoben dürfen, für die das Hauptspiel nicht genügend Shooter-Passagen bereit hielt oder gerne auf Highscore-Jagd gehen. Dort gilt es in mehreren auf einander folgenden Arealen Wellen von Gegnern den Garaus zu machen, um in der Resident Evil bekannten Buchstabenbewertung möglichst hoch abzuschneiden. Vor den einzelnen Abschnitten eines Mercenaries-Levels haben wir die Gelegenheit beim Händler Waffen und Heilung zu kaufen, oder aber vorhandene Waffen zu verstärken. Besonderheit des Mercenaries-Modus stellen jedoch vor allem die blauen Orbs dar, von denen in einem jeden Level eine bestimmte Anzahl eingesammelt werden können. Mit denselben erhalten wir Zusatzfähigkeiten, wie mehr Schaden mit Pistolen, Verlangsamung der Gegner bis hin zur allgemeinen Erhöhung des von uns verursachten Schadens. Letzteres geht dann in der Regel mit dem Malus einer verringerten Bewegungsgeschwindigkeit einher. Immer wenn wir einen blauen Orb einsammeln haben wir die Möglichkeit zwischen drei verschiedenen solcher Fähigkeiten zu wählen, die sich unbegrenzt stapeln lassen. Dennoch nichts, was meine Aufmerksamkeit wirklich lange zu fesseln vermag.

Augenblick: Verweile doch, du bist so schön

Technisch ist auch Teil 8 von Resident Evil wieder ein Augenschmaus. Zum Einsatz kommt neuerlich Capcoms hauseigene RE Engine, die ursprünglich für Resident Evil 7 entwickelt wurde und nunmehr das Fundament der aktuellen Spiele des Studios darstellt. So ruhen etwa bereits Devil May Cry 5 oder ganz aktuell auch Monster Hunter Rise auf den, mittlerweile schon wieder betagten, Schultern der RE Engine. Dieselbe weiß jedoch nach wie vor zu überzeugen: sie ermöglicht plastisch wirkende Oberflächenstrukturen sowie insgesamt eine zum Teil fotorealistische Renderqualität, wodurch die hie und da sichtbare Detailarmut der Objekte oder auch teilweise matschigen Texturen nicht allzu schwer ins Gewicht fallen. Das liegt nicht zuletzt an der, dank Raytracing, realistischen Beleuchtung des Spiels und den dadurch erzeugten Reflexionen sowie Lichtbrechungen, die einiges zur Atmosphäre im Spiel beitragen. Dabei bleibt Resident Evil Village auch auf den höchsten Einstellungen performant und bietet ein flüssiges Spielerlebnis. Selbst bei aktiviertem Raytracing bleibt die Bildrate flüssig. Und auch die Ladezeiten fallen verblüffend kurz aus.

Zusammenfassung

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