Returnal im Test

Für Entwicklerstudio Housemarque stellt die Veröffentlichung von Returnal einen Meilenstein dar. Nicht nur ist es ihr erster Titel für die neue Konsolengeneration, es ist auch ihr bis dato ambitioniertestes Werk. Wenn ich Returnal möglichst kurz beschreiben müsste, würde ich es ein Dark Sci-Fi Bullet Hell Shooter Roguelite mit psychologichen Horrorelementen nennen. Was zur Hölle das bedeuten soll, bedarf aber wohl etwas mehr Erklärung.

So faszinierend die Idee hinter Returnal klingt, so spektakulär zeigt sich auch gleich der Einstieg ins Geschehen. Ein kleines futuristisches Raumschiff tritt kontrolliert in die Atmosphäre des Planeten Atropos ein. Doch etwas geht schief, statt eine grazile Landung hinzulegen stürzt das Gefährt ab und bricht auseinander. Die Pilotin und einzige Insassin, Selene, wird hinausgeschleudert und bleibt bewusstlos liegen. Noch bevor sie sich benommen aufrichtet, spüre ich als Spieler den Regen der auf Selenes schlanken Raumanzug niederprasselt. Nicht nur figurativ weil die Szene die sich auf dem Bildschirm vor mir abspielt nur so vor Atmosphäre trieft, sondern wortwörtlich über die Vibrationen meines PS5 Controllers. Das mag unbedeutend wirken, insbesondere wenn man sich ein klobiges *brr brr* wie von einem Smartphone vorstellt. Aber tatsächlich ist das taktile Feedback so präzise, dass man glauben könnte einzelne Regentropfen ausmachen zu können. Wer eine PS5 besitzt und schon einmal Astro’s Playroom ausprobiert hat, wird verstehen was ich meine. Wo Astro’s Playroom allerdings ein niedliches Vorschauprojekt ist, zeigt Returnal wie man diese Technologie nutzen kann, um jemandem einen kalten Schauer über den Rücken zu jagen. Ein besonders einprägsames Beispiel dafür war ein Moment in dem ich mich einem seltsam organisch wirkenden Fels näherte. Zuerst bemerkte ich nur unheimliche Geräusche die mal lauter, mal leiser wurden. Je näher ich kam, desto deutlicher konnte ich sie ausmachen. Bis ich plötzlich realisierte dass es sich um einen Herzschlag handelte den ich nicht nur hörte, sondern auch in meinen Händen fühlen konnte. Kein angenehmes Gefühl, aber verdammt effektiv.

Lovecraft lässt grüßen

Schon das Intro lässt erahnen, dass in Returnal nicht alles so ist wie es scheint. Die offenkundig befremdlichen Kreaturen und sonderbare Vegetation auf die man trifft, schaffen eine beunruhigende Umwelt die gleichwohl fasziniert. Dabei besteht die Welt zwar hauptsächlich aus überwucherten Ruinen, doch wirken diese einfach so… außerirdisch. Das ist nicht nur dem visuellen Still zu verdanken. Mal abgesehen vom grandiosen Soundtrack, komponiert von Bobby Krlic, ist vor allem das Sounddesign absolut genial. Ich würde auf jeden Fall empfehlen Kopfhörer zu verwenden. Denn dank 3D Sound dringen immer wieder rätselhafte Geräusche aus dem Dickicht um einen herum. So schreitet man etwa vorsichtig durch eine besonders dicht bewachsenen Engpass. Plötzlich beginnen sich die sonderbar leuchtenden Gewächse zu winden um sich Selene entgegenzustrecken. Unheimlich. Und doch kann man der Versuchung nicht widerstehen zu stoppen um dieses Phänomen näher zu betrachten. Ein anderes Mal betritt man einen Raum der wohl als eine Art Archiv dient. Riesige Statuen eigenartiger Kreaturen halten eine stumme Mahnwache über lange verlassene Hallen. Lebensgroße Hologramme erzählen nur bruchstückhaft die Geschichte des Planeten. Es liegt an Selene herauszufinden was wirklich passiert ist – und warum sie eigentlich hier ist.

Diese ruhigen Momente sind es die einen so richtig einvernehmen und dazu bringen immer wieder zurückzukommen. Dabei kommt man nicht nur als Spieler zurück zur eigenen PS5 sondern als Selene zurück von den Toten. Denn als Vertreter des Roguelite Genres ist draufzugehen ein wichtiger Bestandteil von Returnal. Das gleiche Prinzip also wie etwa bei der bekannten Soulsborne-Reihe, oder Hades. Dabei verliert man alle Waffen und Gegenstände, mit Ausnahme ganz bestimmter Hilfsmittel die permanent erhalten bleiben. Egal wie oft man ins Gras beißt. Diese sind es auch die Fortschritt spürbar machen. Beispielsweise findet man ein Schwert mit dem bestimmte Hindernisse aus dem Weg geschafft werden können um neue Bereiche zu erschließen. Andere solcher beständigen Items eröffnen Abkürzungen oder bringen Vorteile bei Auseinandersetzungen mit der hiesigen Fauna. Unglücklicherweise ist diese Selene nämlich ganz und gar nicht freundlich gesonnen. In reinster Bullet Hell Manier feuern Monster eine Barrage nach der anderen auf die unglückliche Astronautin. Also wäre das nicht stressig genug, sehen sie dabei so aus als wären sie direkt einer H. P. Lovecraft Geschichte entsprungen. Da wäre etwa eine Kreatur die man fast mit einem Wolf verwechseln könnte. Wären da nicht die vielen Augen und die unheimlich leuchtenden Tentakel die auf dessen Rücken zu wachsen scheinen und wie unter Wasser hin und herschwenken. Kommt man einer von ihnen zu nahe beißen sie aber dennoch herzhaft zu. Man ist als lebendig gewordener Albtraum ja nicht wählerisch.

Psychological horror meets bullet hell

Im Kern ist Returnal eben ein Shooter mit Bullet Hell Elementen. Irgendwie hat Entwicklerstudio Housemarque es geschafft dieses Prinzip, auf dem auch ihre vorigen Spiele basieren, mit dem zuvor beschriebenen psychologischen Horror zu vereinen. Vielleicht liegt es einfach daran, dass diese Elemente sauber voneinander getrennt werden. Wobei der gruselige Grundton jederzeit erhalten bleibt. Üblicherweise finden sich aber in einem Raum entweder Widersacher oder Situationen die Selene’s Geschichte vorantreiben, aber selten beides auf einmal. Während der actionlastigen Sequenzen in denen man sich Feuergefechte liefert verändert sich auch die Tonlandschaft. Die unheimlichen Geräusche aus der Umgebung verschwinden zwar nicht, aber man konzentriert sich mehr auf die Hinweistöne die etwa aussagen, dass mächtige Spezialattacken verfügbar sind. Außerdem lenken zahlreiche Licht- und Partikeleffekte oft davon ab wie schaurig die Gegner tatsächlich aussehen. Ein wenig Schade eigentlich, aber dafür sehen diese Effekte und Explosionen umso cooler aus. Was aber erst so richtig deutlich macht was für ein wichtiger Teil Actionsequenzen für Returnal sind, ist die superbe Steuerung. Und der Fakt, dass man die meiste Spielzeit in solchen Schießereien verbringt. Zumindest wenn man so oft draufgeht wie ich. Jedenfalls gibt es hier wirklich kaum etwas zu bemängeln. Beweglichkeit spielt eine große Rolle, immerhin muss man den Unmengen an Projektilen ausweichen können. Selene reagiert sofort und exakt auf Controller-Input.

Die einzigen Momente die für Frust sorgen könnten finden sich in Räumen in denen man in abstürzen kann. In der Hitze des Gefechts kann es leicht passieren, dass man die Übersicht verliert und statt in Sicherheit, in den Abgrund springt. Netterweise bedeutet das aber kein sofortiges Game Over sondern nur Verlust von wertvollen Lebenspunkten. Hat man doch das Ende der Fahnenstange erreicht, geht es wie zuvor erwähnt zurück zum Anfang. Hat man auf dem Weg eine neue Waffe eingesammelt ist auch diese eben wieder weg. Viel Abwechslung gibt es an dieser Front allerdings sowieso nicht. Neben der Pistole mit der man beginnt, kann man eine Art außerirdische Schrotflinte und ein futuristisches Sturmgewehr finden. Was die Sache etwas interessanter macht: Es gibt unterschiedliche alternative Feuermodi die nicht an einen bestimmten Waffentyp gebunden sind. So kann beispielsweise eine Pistole gefunden werden die als zweiten Feuermodus Raketen abfeuert. Alle diese Sekundärangriffe haben jedoch gemein, dass sie nur einen einzigen Schuss abgeben können bevor man einen Cooldown abwarten muss. Zusätzlich haben manche Waffen bestimmte Boni. Zum Beispiel schnelleres Feuer je länger der Trigger gehalten wird. Auch Selene’s Raumanzug kann modifiziert werden. Allerdings auf etwas andere Art: Gelegentlich findet man kleine Parasiten die man aufnehmen kann. Diese haben einen positiven Effekt, beispielsweise mehr Lebenspunkte, aber auch immer einen negativen, wie längere Cooldowns.

Soll ich oder soll ich nicht

Solche Abwägungen zwischen Vor- und Nachteilen finden sich auch an anderer Stelle. Manche Türen oder Kisten sind verschlossen und lassen sich nur mit Schlüsseln öffnen die man vorher einsammeln muss. Oder man findet einen sogenannten Fabrikator der im Austausch gegen bestimmte Ressourcen hilfreiche Items erzeugen kann. Doch manchmal kann es Fehlfunktionen in Selene’s Raumanzug auslösen wenn man solche aufhebt. Diese können dann nur behoben werden indem bestimmte Ziele erreicht werden. Zum Beispiel muss man eine bestimmte Anzahl an Gegnern besiegen. Dank farblicher Aura kann man aber immer erkennen ob es sicher ist einen Schlüssel beziehungsweise solche Ressourcen einzusammeln und hat daher immer die Wahl ob man ein solches Risiko eingehen will. All das führt dazu, dass jeder Anlauf sehr unterschiedlich abläuft. Mal wagt man mehr und wird belohnt, ein anderes Mal ist man vielleicht vorsichtiger unterwegs aber hat dadurch auch weniger Asse im Ärmel. Aber auch die Welt um einen herum ändert sich laufend. Räume befinden sich an anderen Stellen oder sind in einem Lauf gar nicht zu finden. Ebenso ist nicht fix wo sich Gegner befinden, in welcher Anzahl sie vorkommen und um welche es sich überhaupt handelt. Dank der Storyelemente in denen man etwa Audiologs finden kann, gibt es auch immer wieder Neues zu entdecken. Dadurch bekommt man das Gefühl Fortschritt zu machen selbst wenn man keinen einzigen Centimeter Raum gewonnen hat. Im Vergleich zu anderen Roguelites wie etwa Bloodborne fand ich es dadurch leichter immer wieder einen neuen Versuch zu starten.

Perfekt ist die Progression aber dennoch nicht. Als ich zum ersten Mal mit einem etwas stärkeren Gegner konfrontiert war, brauchte ich zig Versuche um auch nur merkbaren Schaden anzurichten. Doch als ich plötzlich soweit war dieses Monster zu besiegen, stand ich wenige Minuten später vor dem ersten Bossgegner und hatte nebenbei zwei neue permanente Gegenstände eingesammelt. Fairerweise ist es aber auch unglaublich schwer vorauszusehen wie schnell jemand vorankommt, wenn jeder einzelne Anlauf so unterschiedlich aussehen kann. Und obwohl mich dieser erste Boss immer und immer wieder fertigmachte, hatte ich nie das Gefühl vor einer Betonwand zu stehen. Denn je weiter man kommt, desto vielfältiger werden die Extras und Upgrades die man finden kann. Dank geöffneter Abkürzungen kann man auch bis zu einem gewissen Grad selbst entscheiden wie schnell man einen Boss wieder konfrontiert. Doch so kurzweilig es einem auch gemacht wird zu versagen – Ladezeiten sind kaum vorhanden – Returnal ist richtig hart. Die KI wirkt nicht exzeptionell, aber Gegner sind sehr wohl mobil und nutzen auch die Vertikale der Level zu ihrem Vorteil. Man muss schon bereit sein die Zeit und Geduld zu investieren um weiterzukommen. Returnal macht es einem nur sehr leicht das zu tun.

Zusammenfassung

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