Rogue Waters im Test

Wenn ihr eine Mannschaft von verfluchten Piraten in ihrem Schiff über die Meere steuern wollt, dann hat Publisher Tripwire Presents genau das Richtige für euch auf den Markt gebracht: das Roguelite Abenteuer Rogue Waters von den polnischen Entwicklern Ice Code Games.

Nach einem Rundentaktikspiel voller Magie im Wilden Westen kommt nun ein Rundentaktikspiel voller Magie und mystischer Seemonster im Piraten-Setting. Rogue Waters ist quasi der Nachfolger des gelungenen Hard West II. Steuert Captain Cutter und seine Crew durch eine Welt voller Feinde und Seemonster, immer auf der Suche nach Beute und Verbesserungen für euer Schiff und eure Crew. In einem eurer Augen steckt ein leuchtender grüner Kristall – also eigentlich eine Seegöttin mit dem Namen Shiv, die mit euch reden kann. Allerdings kann sie niemand außer euch hören. Sie hat, genau wie ihr, ein Hühnchen mit eurem früheren Boss, Captain Blackbone, zu rupfen. Euer Ziel ist es, den anfangs unbesiegbar starken Captain Blackbone zu besiegen.

Zu Beginn wählt ihr aus vier Schwierigkeitsgraden, wie schnell ihr sterben wollt. Ohne sterben funktioniert das Spiel nämlich nicht – es ist ein Roguelite. Ihr kämpft euch voran, macht Fehler, werdet im Kampf getötet und segnet das Zeitliche. Allerdings seid ihr – ebenso wie eure Crew – grundsätzlich unsterblich und beginnt das Spiel von Neuem – allerdings mit Verbesserungen aus den letzten Spieldurchgängen. Verwendet das angesammelten Geld, um eure Crew und euer Schiff immer weiter zu verbessern.

Fechten mit dem Säbel

Die wichtigste Spielmechanik in Rogue Waters sind die rundenbasierten Kämpfe. So wie es sich gehört, sind die Kämpfe Nahkämpfe mit Säbeln und Musketen. Vor den entscheidenden Nahkämpfen kommen aber im Regelfall die Schiffskämpfe. Nähert euch dem feindlichen Schiff (oder der Festung) und mischt eure Gegner schon einmal mit einer ordentlichen Breitseite auf. Meistens gibt es drei Schiffskampfrunden, bevor ihr das feindliche Schiff entern könnt und der entscheidende Nahkampf beginnt. Ihr könnt die Kanonen am gegnerischen Schiff unter Feuer nehmen, oder ihr zielt direkt auf die feindliche Crew, was den folgenden Nahkampf deutlich erleichtert. Oder ihr versucht, bestimmte Verbesserungen zu zerstören, die den Gegner im darauffolgenden Kampf unterstützen. Ihr werdet meistens aber nicht alles zerstören können – auch deshalb, weil der Gegner ja zurückschießt und auch ihr Verluste erleidet.

Im Nahkampf gibt es dann einige Situationen, die in den üblichen Rundenstrategiespielen nicht vorkommen. Schwingt euch an Seilen über das Deck – wie es Piraten eben so tun. Drängt euren Gegner vom Boot in das Meer – und weg ist er. Stoßt einen Gegner auf einen anderen Gegner – und beide verlieren das Gleichgewicht und fallen zu Boden. Wenn ihr angreift und der Gegner nicht nach hinten ausweichen kann, nimmt er höheren Schaden. Wenn er nach hinten ausweicht und dabei gegen einen unerwarteten Gegenstand stößt oder ins Feuer steigt, nimmt er ebenfalls zusätzlichen Schaden. Eure Mannschaft kämpft gegen oft zahlenmäßig deutlich überlegene Gegner. Während jeder Runde gebt ihr jeder eurer Einheiten Befehle, und wenn alle eure Piraten und die Gegner am Zug waren, startet die nächste Runde. Ihr könnt eure Männer bewegen und ihnen einen Angriffsbefehl geben, der normalerweise den Zug beendet. Neben Spezialfähigkeiten können sich eure Männer auch einfach zurück halten und dadurch einen Teil ihrer Lebensenergie heilen (falls sie verletzt waren). Im Kampf befehligt ihr bis zu vier Piraten, wenn einer stirbt könnt ihr allerdings in der nächsten Runde einen neuen Mann in den Kampf schicken – zumindest sofern ihr noch welche in Reserve habt. Und dann gibt es natürlich noch die Seemonster. Rettet Seemonster und ihr könnt ihre übermächtigen Fähigkeiten in den Kämpfen nützen, ohne deren Hilfe sind manche Gefechte kaum zu gewinnen. Während der Kämpfe könnt ihr heranzoomen und die Karte von allen Seiten betrachten. Kämpfe enden, wenn ihr alle Gegner eliminiert habt. Oder wenn ihr selbst ins Gras beißt.

Die Piratenhöhle

Nach jedem Beutezug, egal ob erfolgreich oder nicht, landet ihr in eurer Piratenhöhle (dem Hub). In dieser Basis können wir in der Taverne neue Piraten anheuern. In den Unterkünften trainiert ihr eure Piraten, wenn ihr genug Erfahrungspunkte gesammelt habt, hier stellt ihr auch eure Crew für den nächsten Beutezug zusammen, während ihr in der Werkstatt euer Schiff verbessert und euren Seemonstern neue Tricks beibringt. Immer genug Geld (besser: Glass, ein magisches Material, das sogar noch wertvoller als Gold ist) vorausgesetzt, versteht sich. Spezielle Gegenstände verbessern eure Piraten – die können allerdings nur von euren Helden verwendet werden, normale Crewmitglieder können diese mächtigen Dinger nicht verwenden. In der Werft rüstet ihr euer Schiff mit Kanonen und zusätzlichen Verbesserungen (wie einem verstärkten Vordeck) aus. Auf der Landkarte könnt ihr Schiffe angreifen, um sie zu plündern, oder ihr besucht Häfen, um zu handeln. Es gibt auch Orte, an denen sich unbekannte Abenteuer befinden, die ihr versuchen könnt. Die Landkarte wird bei jedem Spielbeginn immer komplett neu erstellt.

Kaufen könnt ihr Rogue Waters auf Steam oder im Epic Store. Konsolenportierungen für Sony PlayStation, Nintendo Switch und Microsoft Xbox sind für Februar 2025 angekündigt.

Zusammenfassung

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