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Shadow Gambit: The Cursed Crew im Test

Ninja, Cowboys und nun Piraten – Mimimi Games, bringen euch mit Shadow Gambit das nächste beliebte Szenario aus Kinderspieltagen. Doch wie gelingt die Transition von bisher realistischer Schleichtaktik in ein kunterbuntes Geisterpiraten Geschehen? Wir verraten es euch im Test!

Durch Zeit und Raum.. aber immer strategisch

Die Jungs und Mädels von Mimimi Games sind (Stealth) Strategie Spielern inzwischen ein Begriff. Haben Sie mit Shadow Tactics die Ninjas in Japan losgelassen und in Desperados III einen Trupp eben jener Desperados in den wilden Westen geschickt, sind nun die Piraten an der Reihe. Jedoch nicht nur irgendwelche Piraten, sondern noch dazu Untote – wenig verwunderlich, dass die Inquisition hierüber nicht erfreut ist. In Shadow Gambit – the Cursed Crew gilt es also der Piratenkapitänin Afia Manicato zu helfen, ihre ehemaligen Crew Mitglieder mittels der geheimnisvollen Schwarzen Perlen wieder zu beleben und auf dem Geisterschiff Red Marley zusammen zu führen. Je mehr dies gelingt, desto mehr Auswahl hat man um sie in den Kampf gegen die Inquisition der brennenden Jungfrau zu führen, alles – natürlich – auf der Suche nach einem Schatz. Und die Auswahl hat es in sich!

Johoho auf der Suche nach Geister Rum!

In der – sehr internationalen – Geistertruppe finden sich unter anderem die mysteriöse Suleidy, die sich eigentlich als Schiffsdoktor um die Besatzung kümmert.. doch haben Geister überhaupt Krankheiten? Um also nicht aus Langeweile nochmal zu sterben, geht sie mit in den Kampf und kann dort die Inquisitions Schergen manipulieren in andere Richtungen zu wandern oder Verstecke auf offenem Feld erzeugen. Der japanische Schiffskoch Toya von Iga wiederum, kann Charms auf den Boden oder Gegnern direkt platzieren und mittels Shadow Step jederzeit direkt dorthin teleportieren (was einen stylischen Kill jedes Gegners im Umfeld inkludiert).

Man sieht schon, der bisherige Realismus wurde ziemlich hinter sich gelassen, was dem Szenario aber durchaus entgegenkommt. Und auch wenn die Geister Crew relativ brutal mit den Inquisitoren verfährt, hat das Spiel doch jederzeit einen eher humorigen Anstrich.

Bunt trieben es die alten Geister-Piraten

Dies spiegelt sich nicht nur in den liebevoll versponnenen Charakteren und der Geschichte wieder, sondern auch in der sehr farbenfrogen Grafik. Abgesehen davon ist diese aber detailliert und verleiht dem Spiel Atmosphäre, schadet aber auch nicht der Übersicht. Diese ist natürlich wichtig, denn Planung ist das halbe (Geister)Leben. Wie gewohnt, muss man die Gegner so leise und unerkannt wie möglich ausschalten ohne Alarm auszulösen. Hierzu kann man nicht nur die Fähigkeiten der Crew verwenden (auch mittels Planung während Pausierung), sondern ebenso die Gegebenheiten der jeweiligen Karten, welche alle frei wählbar sind, sobald man das alte Geisterschiff übernommen hat. Der geneigte Geisterkapitän hat also ein gutes Maß an Freiheit, wie und wann er welche Mission angeht.

Als Beispiel hierzu kann man einen Beschwörer der Inquisition, welcher sich mittels Magie gegen direkte Attacken schützt, effektiv mittels eines Felsrutsches ausschalten.

Frust im After Life

Natürlich ist nicht alles Eitel Sonnenschein in der Geisterkaribik. Jedenfalls gehört ein gewisses Maß an Frusttoleranz zu der „Try and Error“ Spielweise, welche die Mimimis für ihre Stealth Strategy voraussetzen. Wer also mehr an direkter Kampfweise interessiert ist, wird mit den Piraten möglicherweise nicht so warm. Das gilt aber wohl auch für die früheren Spiele. Für alle anderen gibt es genügend Herausforderungen und verschiedene Herangehensweisen um lange Zeit Inquisitoren zu meucheln.

Zusammenfassung

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