First Person Shooter, sind wohl das populärste Genre der letzten Jahre und ziehen dank ihrer Multiplayer-Option viele Freunde gemeinsam auf die digitalen Schlachtfelder dieser Erde. Gleichzeitig bietet die Virtuelle Realität gerade für dieses Genre die Möglichkeit zur Erfüllung lang gehegter Träume, sich endlich selber in der Schlacht wiederzufinden. Den Immersionsaspekt haben dabei schon einige Titel der letzten Monate gekonnt vorgemacht, doch kommt die Multiplayer-Komponente bislang meist zu kurz, und wenn sie doch mal zum Einsatz kommt, dann kooperativ. Warum? Eingeschränkte Bewegungsfreiheit, Motion Sickness, Ausgeglichenheit usw. – all dies sind Problem mit denen man konfrontiert ist, wenn es darum geht, einen Virtual Reality Shooter im kompetitiven Multiplayer zu realisieren, und gerade just in dem Moment, wo man diese Idee bei vielen Entwicklern schon verworfen hat, kommt Ubisoft mit ihrem neusten VR-Erlebnis um die Ecke und setzt genau diese um: Space Junkies.
Space Junkies zielt rein auf den Multiplayer ab. Das ist per se nichts Schlechtes, muss man aber wissen, denn eine aufwendige Story oder lange Intro- bzw. Zwischensequenzen sucht man vergebens. Dafür ist das Ziel der Entwickler klar erkennbar: jedem und jeder Spieler/in das bestmögliche Spielerlebnis beim virtuellen Abschießen zu liefern, ohne zu überfordern oder jemanden gar an seine persönlichen Grenzen zu bringen.
Luxus sucht man im All vergebens
Das Setting ist, wie könnte es anders sein, im Weltall angesiedelt, was gleich den ersten Vorteil für VR mit sich bringt, denn durch das sanfte Herumschweben bei Zero Gravity, gibt es keine übermäßig schnellen Bewegungen, wodurch das Risiko der Motion Sickness schon drastisch reduziert wird. Die Maps sind sehr vom klassischen Space Thema geprägt: Es gibt Raumstationen, Asteroiden-Höhlen, außerirdische Pflanzenwelten und auch die Weiten des Weltraum werden natürlich bereist. Alle Umgebungen wirken etwas unspektakulär, sind aber genau so gestaltet, wie sie es sein müssen, um die richtige Stimmung zu erzeugen, aber dabei den Spielfluss nicht zu behindern. So leuchten euch seltsame Gewächse entgegen oder die kalten Wände der Raumstation wirken durch warme Lichtquellen freundlicher und Hindernisse versperren euch den Weg, wo so gewünscht. Gleichzeitig versetzt man euch gekonnt in die Rolle des Raumfahrers: Ihr seht alles durch euren Helm, wodurch euer Sichtfeld beeinträchtigt ist, und könnt in stillen Momenten sogar eure tiefen Atemzüge hören. Diese Kleinigkeiten fallen die meiste Zeit des Spiels nicht auf, lassen einen aber tiefer ins Spiel eintauchen und man bekommt ganz schnell das Gefühl, die terrestrische Behausung tatsächlich mit dem Weltraum getauscht zu haben.
Jeder Astronaut muss schweben lernen
So wie echte Astronauten, müsst auch ihr die Bewegung in der Schwerelosigkeit erlernen – und Ubisoft hat das klug gelöst, denn beim ersten Start müsst ihr ein Tutorial durchlaufen. Dieses kann natürlich übersprungen werden, sollte aber zumindest einmal gemacht werden, bevor man sich in die Action stürzt. Gespielt wird sehr statisch, schließlich seid ihr ja in eurem Raumanzug und könnt nicht einfach mal ein paar Meter zur Seite spazieren, das heißt, ihr braucht auch nicht viel Platz im Raum, lediglich eure Arme sollten sich frei um euch bewegen lassen. Leider hat Ubisoft hier bei Playstation VR ein wenig gespart, denn wo PC Spieler mit den Vive oder Rift Controllern tatsächlich beide Hände so natürlich wie möglich nutzen können, ist auf der Playstation die Verwendung der Move Controller nicht möglich. Die Steuerung selbst ist keine neue Erfindung, sondern nutzt altbewährte Formeln – man muss das Rad ja auch nicht jedes Mal neu erfinden: Mit dem linken Pad bzw. dem linken Stick bewegt ihr euch vorwärts in die Richtung, in die ihr blickt, bzw. könnt auch die Boost-Düsen aktivieren, um schneller voranzukommen; mit dem rechten Pad bzw. Stick könnt ihr indessen die Höhe feinjustieren und schnelle 90-Grad-Drehungen vollführen. Waffen aufnehmen erfolgt über die Griff- bzw. Shoulder-Buttons (L1/R1) und schießen könnt ihr natürlich über den Trigger bzw. L2/R2. Eine Besonderheit gibt es dabei noch: Ihr habt zwei virtuelle Hände. Das ist natürlich nicht sonderlich überraschend, aber ist für die Waffen essentiell, denn ihr könnt in beiden Händen je eine davon halten bzw. benutzen oder benötigt für das Bedienen der jeweiligen Waffe sogar beide Hände. Gezielt wird bei Vive und Rift durch simples Pointen der jeweiligen Hand, was sehr natürlich wirkt; bei PS VR ist es schwieriger, da mit der Bewegungssteuerung des Controller gezielt wird. Das ist zu Beginn sehr unnatürlich und nervig. Aber auch die Waffen selbst haben ihr Tücken, denn da wir uns im Weltall befinden, befördern uns Waffen mit Rückstoß langsam nach hinten und das Nachladen ist je nach Waffentyp unterschiedlich.
Im Weltall hört dich niemand schreien
Nach erfolgreichem Abschluss des Tutorials könnt ihr euch gleich in die Schlacht stürzen oder doch zum Hauptmenü zurückkehren. Das Menü ist mit vier wählbaren Buttons recht spärlich besetzt, aber dafür übersichtlich. Zur Auswahl stehen der Einstieg in den Free-For-All-Modus, die Verbindung zu Matches von Freunden aufzubauen, ein privates Match mit Freunden zu hosten oder das Tutorial zu wiederholen. Wenn ihr euch für die Schlacht entscheidet, so werdet ihr zufällig anderen Spielern zugelost und tretet in die Lobby ein. Diese ist eine liebevoll gestaltete Halle in einer Raumstation und gespickt mit allerlei Goodies und Waffen. Die Waffen könnt ihr austesten und so Übung im Umgang mit diesen bekommen bzw. tauchen hier alle Waffen auf und so kann man auch solche ausprobieren, die man im Tutorial noch nicht testen konnte. Aufgewertet wird das Ganze durch Wasserbälle, die verteilt sind, und auch Basketballkörbe, die einen dazu verleiten, den Ball in den Korb zu katapultieren. Natürlich könnt ihr auch per Voicechat mit allen in der Lobby anwesenden Personen sprechen. Ubisoft macht dabei keinen Unterschied, ob ihr das Spiel am PC oder mittels PSVR spielt – sehr zur Freunde für Crossplay-Fans. Der einzige Unterschied, den Ubisoft macht, ist das vor eurem Nickname in Klammer PC steht, wenn ihr die PC-Version nutzt. Um eure Bereitschaft zu signalisieren, müsst ihr in den Ready Room fliegen; sobald alle im Raum sind, wählt ihr aus vier vorgeschlagenen Maps aus. Die Map mit den meisten Stimmen gewinnt, wobei ihr nicht nur eine Stimme habt, sondern 21 Schuss die auf die einzelnen Karten verteilt bzw. natürlich auch alle nur auf eine fokussiert werden können.
Im Anschluss geht es dann endlich in die Schlacht. Gespielt wird immer maximal zu viert, es ist aber auch möglich, Spiele zu dritt zu starten. Neben der normalen Deathmatch-Variante, steht es auch eine Team-Deathmatch-Option, die besonders bei Matches mit Freunden zum Tragen kommt, zur Auswahl. Nach fünf Minuten im wilden Kampfgetümmel ist der Kampf auch schon wieder vorbei und ihr kehrt nach der Ergebnisverkündung wieder zurück in die Lobby. Der Voicechat ist natürlich weiter aktiv, wobei im Team-Deathmatch nur der Partner zu hören ist, damit ihr euch taktisch absprechen könnt.
FAZIT
Space Junkies ist eine gelungene Portierung vom klassischen Deathmatch in die VR-Welt, man versucht, alle Probleme, die dabei entstehen, gut zu lösen bzw. zu umschiffen. Was dann überbleibt und geliefert wird ist purer Spielspaß beim gegenseitigen Abschießen, auch wenn man darf sich keinen Shooter in der Komplexität von Unreal Tournament erwarten darf. Einzig die eingeschränkten Spielmöglichkeiten und die eher kleine Auswahl an Waffen nimmt dem Spiel die längerfristige Motivation. Wer kurzweiligen Multiplayer-Shooter-Spaß in VR sucht, wird hier vollends bedient und kann getrost zuschlagen.
Was ist Space Junkies? First-Person-Multiplayer-Shooter in VR
Plattformen: PC, PS4 (PSVR)
Getestet auf: auf PC Intel Core i7-2600K, 16GB RAM,NVIDIA GTX 1060, HTC Vive
Entwickler / Publisher: Ubisoft Montpellier / Ubisoft
Release: 26. März 2019
Link: Offizielle Webseite
Gesamtwertung: 6.4
Einzelwertungen: Grafik: 8 | Sound: 6 | Handling: 8 | Spieldesign: 6 | Motivation: 4