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Sunset Overdrive im Test

„Don’t judge a book by its cover!“, musste ich mich beim Testen von Sunset Overdrive wieder einmal selbst ermahnen. Denn, was als vermeintlich billiger präpubertärer Klamauk startet – die erste Waffe, welche uns das Spiel in die Hand drückt, ist eine phallisch geformte Schrotflinte mit Feuerschaden, deren Ölkanister (?) ein Skrotum formen –, entpuppt sich nach kurzer Zeit als videospielgewordene Humoreske in apokalyptischem Gewand. Hinter der bunten Fassade des Spiels schlummert eine ausgeklügelte Spielmechanik, die durch ihre individuelle Anpassbarkeit besticht und die Portierung des ehemals Xbox One exklusiven Überraschungshits aus dem Jahre 2014 für PC ist durchwegs gelungen.

Von der Reinigungskraft zum Aufdecker – The Awesomepocalyptic Dream

Auf der Pre-Release-Party zu Fizzcos neuestem Energydrink OverCharge Delirium XT in der Stadt Sunset City torkelt uns, einer Reinigungskraft, ein sich sichtlich im Zuckerschock befindlicher Partygast entgegen und bittet uns um Hilfe. Wir gehen gerade mit viel Elan unserem Traumjob nach und sind dementsprechend wenig kooperativ. Doch noch bevor wir den Typen abweisen können, mutiert das bedauernswerte Geschöpf vor unseren Augen zu einem von Blasen übersäten Fanta-farbenen Monster mit scheinbar ausschließlich zwei Gelüsten: Fizzco Energy Drinks und Menschenfleisch. Der Getränke- und Lebensmittelhersteller Fizzco, ständig auf der Suche nach dem verflucht besten Getränken auf Erden („best damn beverages on Earth“), hat mit OverCharge Delirium XT einen Energy Drink entwickelt, der im Bereich Kundenbindung allzu erfolgreich ist. Wer sich das Gesöff einverleibt verwandelt sich kurzer Hand in einen OD (OverCharge Drinker), einen orangenen Mutanten mit Reißzähnen, Klauen und vor allem mieser Laune. Wie uns der neue väterliche Freund Walter – der unser namenloses, dafür aber umso gesprächigeres, Alter Ego zu Beginn des Spiels aus einer misslichen Lage in dessen Appartement befreit – bald aufklären wird, verursacht das Getränk einen Overdrive des endokrinen Systems, lässt also den Hormonhaushalt seiner Konsumenten überreagieren; mit den bereits bekannten Folgen. In nachvollziehbarer Manier eines kapitalistisch gut geeichten Megakonzerns riegelt Umbrella… ähm… Fizzco natürlich…, riegelt Fizzco also die Stadt ab, um das Missgeschick zu vertuschen und den Börsenmarkt nicht unnötig in Aufruhr zu versetzen. Unser Ziel wird es sehr bald sein, der Quarantäne-Zone zu entkommen, um die üblen Machenschaften Fizzcos aufzudecken. So weit so Resident Evil in bunt und unter dem Einfluss von Amphetamin. Die zweckmäßige Geschichte tritt jedoch sehr bald in den Hintergrund und weicht der Freude an einer gekonnt selbstironischen Inszenierung und motivierenden Spielmechanik.

Durch die Apokalypse, hinter die Welt, ans Ende der… Stadt

Entgegen der Popgruppe Tokio Hotel, in Anlehnung an deren „Hit“ (selten ist die englische Sprache so treffsicher wie in diesem Fall) Durch den Monsun obige Überschrift formuliert ist, setzt Sunset Overdrive bewusst auf Humor und das immer wieder äußerst treffsicher. Im Unterschied zur Zombie-Apokalypse in Raccoon City ist die Mutanten-Apokalypse in Sunset City kein Grund zu verzagen, sondern Grund zur Freude, da Boss-freie Zone (wenngleich es Endgegner gibt), in der wir nach unseren eigenen Regeln leben; zumindest in jenem engen Rahmen, der uns durch die Mutanten und andere Widrigkeiten gesteckt ist. Dies unterstreicht Insomniac Games – ob bewusst oder nicht – etwa dadurch, dass sich das Studio immer wieder über genreübliche Spielmechaniken und -elemente lustig macht, ohne jedoch mit denselben wirklich zu brechen. So klärt uns etwa immer wieder eine körperlose Stimme, mit resonantem Timbre, aus dem Off über spezifische Gameplayelemente und -mechaniken auf. Auf die Frage des Protagonisten, also uns, ob dies wirklich sinnvoll sei, bekommen wir zur Antwort, dass Studien gezeigt hätten, dies sei tatsächlich die effizienteste Methode zu lernen. Oder aber unser Charakter fragt sich laut, ob wir eine vor uns flüchtende Person verfolgen sollten, denn immerhin schwebe kein Rufzeichen (bekannt aus Metal Gear) über ihrem Kopf; wofür wir wohl Lizenzstreitigkeiten mit Konami zu danken hätten. Zwar ist in dieser spezifischen Situation tatsächlich kein, über die kurze kommentierende Zwischensequenz hinausgehender, Verfolgungs-Indikator vorhanden. In späteren Missionen hingegen schwebt zumeist über dem Kopf einer bestimmten Person jenes Quest-Item, das es zu ergattern gilt, wodurch auch klar ist, welcher Figur wir zu folgen haben (in der Regel sind diese jedoch ohnehin damit beschäftigt auf uns zu schießen, wobei sie zumeist auf das Weglaufen vergessen – die K.I. ist in diesem Spiel, wie bereits die Story, erneut als eher zweckmäßig einzustufen). Rote Explosivfässer sind ebenso vorhanden und werden von uns mit einem selbstreferenziellen ironischen Kommentar, ihre Funktionsweise betreffend, bedacht. Und auch die berühmte Regel Aufgaben stets dreimal wiederholen zu müssen, um eine Quest erfolgreich abzuschließen, wird thematisiert und anschließend praktisch vorexerziert. Diese ironische Selbstreferentialität ist durchaus charmant und witzig. Zugleich jedoch enthebt sich Insomniac Games auf diese Weise, wie bereits im Test zur Xbox One-Fassung auf Gamers.at angemerkt, der Aufgabe altbekannte Spielemechaniken antasten und überdenken zu müssen. Wie es der Auftraggeber einer Nebenmission so schön auf den Punkt bringt: „That is so meta!“ Damit bleibt der Humor jedoch immer wieder auf dem Niveau des Scary Movie Franchise, da keine Anstalten unternommen werden die Mechaniken gewitzt zu dekonstruieren. Die bloße Repetition derselben reicht dafür nicht aus.

Hierbei handelt es sich jedoch um Kritik auf hohem Niveau, denn der Humor von Sunset Overdrive weiß dennoch, gerade weil er mit zahlreichen Meta-Witzen viel Selbstironie beweist, zu überzeugen. Auch die schrulligen Charaktere, mit pointierten Onelinern, sowie eine Prise Situationskomik tragen zum humoristischen Gesamtkonzept des Spiels bei. So nennt sich die zweite Waffe des Spiels High Fidelity, was so viel wie hohe Klangtreue bedeutet und vermutlich uns allen zumindest durch die Abbreviation HiFi wohl bekannt ist. Ganz im Sinne seines Namens schleudert dieses Gerät dem Gegenüber mit hoher Frequenz Schallplatten entgegen. Oder aber es werden Referenzen klug gesetzt: So quittiert die Spielfigur die Kondition eines potentiellen Unterstützers, uns nur dann zu helfen, wenn wir uns dabei filmen lassen wie wir mit viel Style Mutanten ausschalten, mit den Worten immer schon einmal die Hauptrolle in einem Red Neck Running Man gespielt haben zu wollen. Auch Jet Set Radio selbst, unübersehbar ein wesentliche Ideengeber von Sunset Overdrive, wird im Spiel in gewisser Hinsicht ein Denkmal gesetzt, indem wir bestimmte Plakatwände mit einem aufmüpfigen Motiv besprayen können. Diese humorvolle Szenerie ist zugleich das ideale Setting für das eigentliche Highlight des Spiels: Das Gameplay.

Gehen war gestern, 2027 wird gegrindet und gehopst

Die Open World von Sunset City ist das wahrgewordene Dorado eines jeden Freerunners und das weiß Insomniac Games vortrefflich auszuspielen. Die primäre Fortbewegungsart erfolgt zwar per pedes, nicht jedoch gehender, sondern grindender Weise. Dementsprechend gleitet man in gekonnter regular oder goofy Stellung über Oberleitungen, Seile, Eisenbahnschienen, Geländer, Dachkanten und Kanten von Plakatwänden. Versperrt uns auf einer Oberleitung ein Gegner den Weg, so lassen wir uns kurzer Hand fallen und gleiten mittels unserer Brechstange, die uns sonst als Nahkampfwaffe dient, weiter. Wollen wir höher gelegene Plattformen oder Items erreichen, steht uns jedoch weit und breit kein Dach zur Verfügung, von welchem wir uns herabfallen lassen könnten, wechseln wir einfach vom hängenden Grind mittels Betätigung des entsprechenden Buttons in den aufrechten Gleit-Modus und drücken in unmittelbarer Folge den Sprung-Knopf. Dadurch aktivieren wir einen Boost vermittels dessen wir höher springen können. Des Rätsels Lösung für das Erreichen so manchen Luftballons, der knapp außerhalb unserer Reichweite über unserem Kopf schwebt und sich solchermaßen zunächst unserem Zugriff zu entziehen scheint. Grinden wir gegen ein Hindernis, etwa eine Mauer, so werden wir nicht einfach abgeworfen, sondern wechseln automatisch die Richtung und gleiten erneut den Weg zurück, von dem wir herkamen. All dies dient dem Ziel das Tempo des Spiels aufrecht zu erhalten. Dieses lässt sich nochmals dadurch erhöhen, dass wir die rechte Schultertaste betätigen, wodurch wir uns schneller fortbewegen und in der Luft gar einen kurzen Dash hinlegen können.

Dementsprechend bedeutet auch eine Wand nicht das sichere Ende unseres Grinds, oder zumindest der Richtung unserer Reise. Per rechter Schultertaste aktivieren wir den Wall-Run (ähnlich wie in Prince of Persia: The Sands of Time), der es uns erlaubt ganze Hauswände abzulaufen. Selbst über das Wasser können wir eine kurze Strecken gleiten, indem wir neuerlich den Grind-Button betätigen, was eine (Achtung: Wortwitz incoming) flüssige Fortbewegungsweise durch ganz Sunset City ermöglicht, ohne ständig zur nächsten Rail oder aber der nächsten Sprunggelegenheit laufen zu müssen. Dass die Entwickler auf die Implementierung von Fallschaden verzichtet haben lädt zudem zur Erprobung waghalsiger Manöver ein, da wir nicht Gefahr laufen neu laden zu müssen, da uns nach einem Sturz niemand vom Asphalt kratzen muss. Überhaupt ist das Spiel sehr kulant, was das virtuelle Ableben anbelangt: Wie uns die körperlose Stimme im Zuge der Vorbereitung auf die erste größere Hauptmissionen erklärt, brauchten wir uns vor möglichem Versagen nicht zu scheuen, denn die Awesomepocalypse zeichne sich nicht nur dadurch aus, dass es keine Vorgesetzten gebe, sondern zudem stünden einem jeden unendlich viele Wiederholungen zur Verfügung – außer natürlich jenen Menschen, die uns nunmehr zu ODs mutiert als Kanonenfutter dienen… Kollateralschäden eben. Sollten wir im Zuge einer Mission, in welcher es gilt einen hoch gelegenen Punkt zu erreichen abstürzen, so müssen wir mit dem Aufstieg nicht ständig von vorne beginnen, sondern werden bei sehr großzügig verteilten Checkpoints erneut in die Mission entlassen. Sollte uns außerhalb einer Mission das Zeitliche segnen, weil uns die Massen an Gegnern in den Häuserschluchten doch einmal überwältigt haben sollten, so ist dies überhaupt ohne Konsequenzen. Wir werden einfach mit einer netten Animation, unweit der Stelle unseres Ablebens, erneut abgesetzt: Unter anderem lassen wir uns mit einem Seil in den Bildschirmausschnitt herab oder wir entsteigen einem Sarkophag, mitsamt Schwarzweiß-Filter und Dracula-Geste.

Zudem besteht ein wesentlicher Teil der Fortbewegung, nicht zuletzt im Zuge von Kämpfen, darin über Autodächer, Dachventilatoren, Dachfenster, Gebüsche, Wasserfontänen und ähnlichem zu hopsen. Diese Gegenstände erlauben es uns wie auf einem Trampolin in die Höhe zu springen. Ein Spielelement, das bei mir vor allem zu Beginn für heillose Überforderung sorgte. Denn sobald man springt, verliert man den Untergrund leicht aus den Augen; bin ich nun zusätzlich auch noch mit dem Zielen auf Gegner beschäftigt, sprang ich zu Beginn mehr neben mein intendiertes Ziel als darauf, worunter der Flow gerade während der Kämpfe zu leiden begann. Dazu kommt, dass es während der Gefechte, aufgrund all der Zerplatz-, Spritz- und Explosionsanimationen der Gegner sehr unübersichtlich wird, sodass man oftmals vor lauter Schlacht den Gegner nicht mehr sieht. Da ich mit zunehmender Spielzeit jedoch nicht nur die Steuerung besser verinnerlichen konnte, sondern zugleich die Fertigkeiten der Spielfigur gesteigert werden, nimmt die Konfusion und Hektik bald zumindest ein erträgliches Ausmaß an.

Überleben mit Style, AMPs und Overdrives

All das Grinden, Hopsen, Schwingen und an Wänden laufen stellt dabei keinen Selbstzweck dar, sondern dient uns dazu unser Style-Meter zu füllen, vermittels dessen wir wiederum unterschiedliche Fähigkeiten, sogenannte AMPs (amplifier, also Verstärker) aktivieren können, die uns die Awesomepocalypse zusätzlich versüßen. Damit kommen wir, nach dem Ausflug in den Extremsport, zum Rollenspiel-Aspekt von Sunset Overdrive.

Je weniger wir auf unseren Reisen und während der Kämpfe den Boden berühren desto schneller und höher steigt die vierstufige Style-Anzeige. Ebensolches gilt für Combo-Kills von Gegnern. Mit jeder Style-Stufe werden nun unterschiedliche AMP-Kategorien aktiviert und bei Vollendung von Stufe vier erhalten wir einen Bonus auf alle von uns ausgewählten AMP-Fertigkeiten. Dabei unterscheidet das Spiel zwischen Hero AMPs (diese werden bei Style-Stufe eins aktiviert und erlauben uns etwa eine Ausweichrolle, die Gegner wegstößt oder ihnen gar Schaden zufügt), Weapon AMPs (aktiviert bei Style-Stufe 2, statten sie unsere Waffen z.B. mit verschiedenen Arten von Elementarschaden aus), Melee und Dive Bomb AMPs (ebenso mit Style-Stufe zwei aktiviert, beeinflussen sie unsere Nahkampfattacken und den Sturz- oder Stampfangriff) und Epic AMPs (diese kommen bei Style-Stufe 3 zum Einsatz und ermöglichen uns etwa beim Grinden Rails in Brand zu setzen oder aber verursachen beim Springen auf Gegenstände feurige Explosionen). Pro Kategorie und Waffe kann lediglich ein AMP eingesetzt werden (eine Ausnahme stellen die Hero AMPs dar, von denen zwei gleichzeitig zum Einsatz gebracht werden können), was ein gewisses taktisches Moment im Spiel eröffnet. Um AMPs zu erhalten müssen wir entweder die Story-Missionen absolvieren oder aber mittels Batterien – der Währung in Sunset City – oder im Tausch gegen bestimmte Ressourcen (Fizzie Luftballons, Kameras, Schuhe, Toilettenpapier und Leuchtreklameschilder) bei einem Händler (Floyd) kaufen.

Die AMPs werden nun noch durch sogenannte Overdrives ergänzt, von denen drei Kategorien (Combat, Hero und Style) zur Verfügung stehen. Indem wir im Spiel bestimmte Aktionen ausführen (etwa das Abfeuern einer bestimmten Waffenkategorie, Grinden oder aber Beseitigen bestimmter Gegnertypen) erhalten wir unterschiedliche Upgrade-Marker, vermittels derer wir von uns präferierte Overdrives freischalten und anschließend in mehreren Stufen verstärken können. Dadurch lässt sich etwa der Prozentsatz verändern mit dem die Style-Anzeige durch Grinden oder Waffengebrauch gesteigert wird, die Munitionskapazität der Waffen erhöhen oder der Schaden den man einem spezifischen Gegnertyp zufügt erhöhen, respektive von demselben erhaltener Schaden verringern. Hiervon lassen sich insgesamt sechs Stück gleichzeitig zum Einsatz bringen.

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