The Witcher: Adventure Game – Angespielt

Das polnische Brettspiel The Witcher: Adventure Game bietet Rollenspielfans die Möglichkeit zu ihren Wurzeln zurück zu kehren. Genau wie Vorbesteller von The Witcher 3: Wild Hunt durften wir das Brettspiel bereits in der Closed-Betaphase antesten.

Ein kleiner „Vorgeschmack“

Bevor es ab 15. Februar 2015 heißt „Ring frei für The Witcher 3: Wild Hunt“, überrascht das polnische Entwicklerstudio CD Projekt RED mit einer digitalen Version des The Witcher-Brettspiels basierend auf der erfolgreichen Action-Rollenspiel-Reihe. Die Closed-Beta von The Witcher: Adventure Game enthält ausschließlich den Multiplayerpart. Erst im Zuge der Veröffentlichung des realen Tabletops wird der digitale Einzelspielermodus veröffentlicht. Wann genau das Brettspiel zum Kauf zur Verfügung steht ist derzeit noch nicht bekannt. Es soll jedoch vor dem dritten Ableger der The Witcher-Reihe erscheinen.

Jeder gegen Jeden

Bis zu vier Spieler begegnen sich in einem rundenbasierten Strategiespiel. Vor dem Startpfiff gilt es zunächst einen der vier Helden, die vielen Gamern bereits aus der Rollenspiel-Reihe The Witcher bekannt sind, inklusive seiner Spezialfähigkeit zu wählen. Geralt der Hexer kann beispielsweise Tränke brauen, die Besonderheit von Triss ist die Magie, der Barde Danelion verdient Gold mit seinem Gesang und der Zwerg Yarpen befehligt vier Kompanien. Auf einer malerisch minimalistischen Weltkarte, die nur wenig Animation aufweist verläuft der Wettlauf um den Sieg. Zwar kann man auf der Map zoomen, aber bis auf vereinzelte Monster oder zunächst unlesbare Ortsnamen gibt es nicht sehr viel zu entdecken.

Runde um Runde zum Ziel

In jeder Runde müssen meist zwei von sechs Aktionen ausgewählt werden. Es steht dem Spieler frei (schnell) zu reisen, zu rasten, die charakterspezifische Spezialfähigkeit (singen, brauen, zaubern, zwei Kompanien auswählen) einzusetzen, eine Erkundungskarte oder zwei Entwicklungskarten zu ziehen. Ziel des Spiels ist es, als Erster drei Hauptmissionen erfolgreich abzuschließen. Für einen erfolgreichen Spielausgang müssen jedoch zunächst Monster bekämpft, Goldmünzen verdient und strategisch Aktionen gesetzt werden.

Schicksal oder Monster: Schlimmer geht’s immer

Jeder Haupt- oder Nebenquest stellt unterschiedliche Anforderungen an den Spieler. Die leichter erreichbaren Lupensymbole oder Hinweise gibt es in rot, blau und violett. Einerseits können sie direkt für die Lösung einer Aufgabe gefordert sein oder müssen gesammelt werden um einen Beweis (ein Schwert, Buch oder eine Flüssigkeitsprobe) vorzulegen. Von Novigrad bis Dol Blathanna lauern jedoch zwei Gefahren: das Schicksal und Monster. Ghuls, Trolle und deren Gefährten existieren in drei Stufen, die durch Abzeichen in Gold, Silber und Bronze dargestellt werden.

Kommt es zu einem Kampf heißt es ran an die Würfel, die fallen allerdings recht schwerelos und werden teilweise nicht im Sichtfeld angezeigt. Je nachdem wie gut einem Fortuna gestimmt ist weisen die Würfel die geforderte Anzahl von Schwert- (Angriff) und Schildsymbolen (Verteidigung) auf, um den aktuellen Gegner zu besiegen. Zur Verbesserung des Würfelergebnisses helfen die gesammelten Entwicklungskarten. Gelingt es trotz allem nicht das geforderte Ziel zu erreichen wird man ausgeraubt, verwundet oder verliert Aktionspunkte.

Lassen einem die Monster noch die Chance die brenzlige Situation abzuwehren, ist einem Schicksal hingegen nicht so freundlich gesinnt. Bei jedem Totenkopfsymbol heißt es zittern, welches Unheil wieder über einen herein bricht. Meist zieht eine derartige Bestrafung die Sperrung einer Aktion nach sich. Durch den Verlust eines Schicksalskampfs kann es schon mal dazu kommen, dass bis zu drei der sechs wählbaren Aktionen gleichzeitig gesperrt werden. Es kann auch vorkommen, dass Monster- und/oder Schicksalssymbole auf dem Spielplan platziert werden müssen. Ist man zu einer solchen Aktion gezwungen, dann ist eine durchdachte Strategie äußerst wichtig, denn sonst trifft die platzierte Bedrohung schlussendlich noch einen selbst.

Da fehlt doch Etwas

Bereits nach kurzer Spielzeit ist zu bemerken, dass sich die Welt des Adventure Games etwas wortkarg gestaltet. Das Chat-Fenster ist aufgrund der individuellen Taktiken praktisch überflüssig und wird nur beiläufig verwendet. Der Multiplayermodus fühlt sich deshalb häufig an, als würde man gegen NPC’s und nicht gegen reale Spieler antreten. Schmerzlich ist auch, dass praktisch keine zusammenhänge Story existiert. Nur Beschreibungen auf den Questkarten helfen dabei, so etwas wie eine fortlaufende Handlung zusammen zu setzen.

ERSTEINDRUCK

Das Entwicklerstudio CD Projekt RED präsentiert mit The Witcher: Adventure Game eine digitale Aufmachung klassischer Brettspiel-Mechaniken. Strategie ist Alles. Die richtige Wahl bei den Aktionen und Reiserouten ist der Schlüssel zum Sieg. Denn nur durch die schnelle und durchdachte Erfüllung der Quests gelangt man zum Ziel. Die fehlende Kommunikation und die äußerst spärliche Storyline stören den Rollspielcharakter. Für gemeinsame Taktiken oder Absprachen besteht keine Notwendigkeit. Zwar kann man das Tabletop mit seinem großem Bruder der Rollenspielserie nicht vergleichen jedoch wäre dieser Maßstab auch nicht angemessen. Mit anderen digitalen Brettspielen kann Adventure Game durchwegs mithalten, weshalb wir uns auf das Endergebnis freuen, aber gleichzeitig auf die Verbesserung der Defizite im Multiplayermodus hoffen.

Ein Gastartikel von Viktoria Dirry

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