Total War: WARHAMMER III im Test

Dämonenarmeen fallen in die Welt von Total War: WARHAMMER III ein – und nur ihr könnt sie aufhalten! Weit jenseits der bekannten Welt und ihrer belanglosen Kriege existiert eine Dimension voller bösartiger Magie: Das Reich des Chaos. Und natürlich hat nun irgendjemand das Tor in diese Dimension geöffnet. Und zwar sperrangelweit…

Mit Total War: WARHAMMER III von Creative Assembly ist nun der finale Teil der Total War: WARHAMMER Trilogie auf Steam, im Epic Games Store und auch im PC Game Pass von Microsoft erschienen. Der erste Teil erschien bereits 2016, der zweite Teil folgte dann schon kurz darauf im September 2017 – und seit dem gab es nur einige kostenpflichtige als auch kostenlose Erweiterungen. Vier Jahre nach Total War: WARHAMMER II wird die Trilogie jetzt abgeschlossen – war Total War: WARHAMMER III die lange Wartezeit auch wert?

Das Reich der Dämonen

Vier dämonische Gottheiten herrschen im Reich der Dämonen – Khorne, Tzeentch, Nurgle und Slaanesh.

Khorne, der Gott des Blutes, wütet auf seinem Thron aus Messing, der auf einem Berg von Schädeln ruht, der aus den unzähligen Köpfen erbaut wurde, die seine Anhänger über eine unermessliche Anzahl von Äonen hinweg erschlagen haben. Es kümmert ihn nicht woher das Blut kommt, solange es in seinem Namen fließt. Es ist nicht ungewöhnlich, dass die Krieger von Khorne untereinander kämpfen, um ihr Können im Kampf zu beweisen und in den Augen ihres zornigen Herrn aufzusteigen. Khorne zu folgen bedeutet, Gewalt und Zerstörung zu akzeptieren, und sich seiner Sache vollkommen unterzuordnen. Khornes Diener sind mit immensen Kräften ausgestattet, einige können sogar zum Dämon aufsteigen. Khorne ist eine auf den Nahkampf ausgerichtete Rasse, die besonders gut angreifen kann. Dafür hat sie keine Zauberer.

Tzeentch ist der Gott der Magie, der Evolution, der Manipulation und der Trickserei. Er ist der Gott der Veränderung, die das Chaos ist. Tzeentch hat das schreckliche Wissen um das Schicksal. Seine Anbeter wollen verzweifelt an diesem Wissen teilhaben, aber sie sind nur Spielfiguren im Großen Spiel; eine weitere Figur, die auf dem Spielbrett bewegt wird. Tzeentch zu dienen bedeutet den Wahnsinn einzuladen. Die Einheiten von Tzeentch sind besonders stark mit Zauberei, Fernwaffen und fliegenden Einheiten.

Nurgle, auch bekannt als der Herr der Seuchen, ist der Chaosgott der Krankheit, des Verfalls, des Todes und der Erniedrigung. Er ist vielleicht der älteste seiner Götterbrüder, denn der Prozess des Verfalls begann schon mit dem Leben. Doch Nurgle ist auch die Personifizierung der Wiedergeburt. Schließlich ist die Verkümmerung einfach ein Teil des Lebenszyklus, ohne den nichts Neues wachsen kann. Und so akzeptieren diejenigen, die Nurgle dienen, ihren eigenen Untergang mit guter Laune, entstellt durch Krankheit und Mutation, und sind bestrebt, Nurgles Segen an die armen Seelen weiterzugeben, die noch von keiner Seuche befallen sind. Mit der Ausbreitung von schrecklichen Seuchen steigt auch Nurgles Macht und Status unter seinen Brüdern. Die Krieger von Nurgle sind eine zähe und langsame Nahkampf-Rasse, die oft in langen Zermürbungsschlachten gewinnen.

Slaanesh ist dem Streben nach Exzess gewidmet, der Befriedigung, dem Hedonismus, Schmerz und amoralischem Vergnügen auf Kosten jedes anderen. Er ist der jüngste der Chaosgötter, denn die komplexen Emotionen der Dekadenz existieren nur in den Köpfen intelligenter Rassen. Er verlockt die sterblichen Bewohner, die vor Begierde strotzen, immer weiter auf der Suche nach neuen Sensationen zu gehen. Diejenigen, die Slaanesh dienen, werden von ihren eigenen dunklen Leidenschaften verzehrt, getrieben von dem Bedürfnis, die Zustimmung ihrer Herrin zu erhalten, um weitere abscheuliche Gräueltaten zu begehen. Die Armeen von Slaanesh sind sehr schnell und eigenen sich hervorragend für Flankenangriffe, aber diese Schnelligkeit geht auf Kosten von Rüstung und Lebenspunkten.

Schließlich gibt es noch die Chaosdämonen, angeführt vom Dämonenprinzen und eine Mischung der Einheiten und Charakteristiken der vier Chaosgötter. Das macht die Chaosdämonen vielseitig und unvorhersehbar. Die Charakterentwicklung des Dämonenprinzen funktioniert anders als die der restlichen Helden, ihr könnt ihn mehr als jede andere Figur an eure persönlichen Vorstellungen anpassen.

Die beiden Reiche an der Grenze zu den Dämonen

Zwei mächtige Königreiche halten Wache an der Grenze zu den Dämonenreichen: die zähen Krieger von Kislev (Russland) und das mächtige Kaiserreich Cathay (China). Können sie die Armeen der Dämonen aufhalten und verhindern, dass die vier dämonischen Götter die ganze Welt in Dunkelheit und Verzweiflung stürzen?

Das sagenumwobene Königreich von Cathay, voll mit Jadestädten und goldenen Pagoden, bewacht von einer riesigen, disziplinierten Armee mit tausenden von ergebenen Fußsoldaten, unerschütterlich in ihrer Loyalität. Hier leben schlangenartige Drachen, monolithische steinerne Wächter und feuerspeiende fliegende Himmelsriesen. Dass ihre Armeen sich nach Norden wenden, um die Große Bastion zu befestigen und gegen die Mächte des Chaos zu verteidigen ist vielleicht ein Segen, denn es ist nicht auszudenken wenn der himmlische Drachenkaiser seine Legionen den Nationen im Westen zuwendet. Cathay bietet solide Nahkampf- und starke Fernkampfeinheiten, die durch Harmonie noch stärker werden, wenn sie nebeneinander platziert werden. Außerdem können sich ihre Zauberer gegenseitig beim Zaubern unterstützen.

Das Tzarenreich von Kislev, ein mächtiges und kriegslüsternes Land, bekannt als das Reich der Eiskönigin, ist die nördlichste Zivilisation der Alten Welt. Die Einwohner von Kislev sind wolfsstarke und selbstbewusste Krieger, tapfer und entschlossen in der Verteidigung ihres Vaterlandes, denn sie sind das Bollwerk gegen die Schrecken des Nordens. Seit seiner Gründung leidet Kislev unter ständige Angriffen der Horden des Chaos. Unzählige Generationen von Kisleviten haben in der verschneiten Tundra dieser rauen Gegend gekämpft und dadurch den Süden vor den Dämonen beschützt. Die Einheiten von Kislev haben besonders hohe Moral und ergreifen auch unter widrigen Umständen nicht so leicht die Flucht vor dem Feind.

The Lost God

Als Einleitung in die Geschichte von Total War: WARHAMMER III dient der Prolog mit dem Namen „The Lost God“. Als Yuri Barkov, einem Prinzen aus dem Königreich von Kislev, begebt ihr euch auf die Suche nach dem verschwundenen Gott Ursun. Ursun, in der Gestalt eines mächtigen Bärs, soll eigentlich im Frühling mit seinem Brüllen den Winter vertreiben, ist nun aber seit sieben Jahren nicht mehr aufgetaucht. Das hat dazu geführt, dass es in Kislev nun so richtig kalt geworden ist und das Reich langsam erfriert. Wohin ist Ursun verschwunden, etwa in das angrenzende Dämonenreich?

Im Prolog werden Neueinsteiger*innen an die vielfältigen Handlungsmöglichkeiten auf der Landkarte, die Diplomatie und dem Management von Siedlungen herangeführt sowie erste (zumindest anfangs überschaubare und stark gescriptete) Schlachten geschlagen. Fans der Serie erfahren hier über die Neuerungen im dritten Teil, wärmen sich bei den Schlachten auf (und erproben ein paar der neuen Einheiten) und können sich an der gut erzählten Geschichte erfreuen, die dann nahtlos in die epische Hauptgeschichte mündet.

Auf der Übersichtskarte verschieben wir Zug um Zug unsere Einheiten. Hier herrscht keine Hektik, und wir können uns in Ruhe unsere Armeen und unsere Städte ansehen. Wir errichten Gebäude in unseren Siedlungen, um Einkommen zu generieren, Einheiten zu verbessern oder neue Einheiten anwerben zu können. Im Technologiebildschirm lernen wir fortschrittlichere Techniken, um unsere Einheiten oder auch Siedlungen zu verbessern. Im Charakterbildschirm unserer Helden können wir Ausrüstungsgegenstände anlegen, Fähigkeiten verbessern oder Hilfstruppen zuweisen.

Hektisch wird es dann in den Kämpfen, denn diese finden wie gewohnt in Echtzeit statt. Zu Beginn jedes Gefechtes platzieren wir unsere Einheiten auf der Karte, und dann beginnt die Schlacht. Dabei hat sich wenig geändert, erfahrene Total War Spieler finden sich sofort zu Recht. Einheiten können sich in Wäldern verstecken, Helden haben mächtige Spezialfähigkeiten und erhöhen alleine durch ihre Anwesenheit die Kampfkraft der eigenen Soldaten in ihrer Nähe. Einheiten gewinnen im Gefecht an Erfahrung und kämpfen besser. Angriffe sind besonders effektiv, wenn man den Gegner von hinten (oder zumindest von der Seite) erwischt. Fernkämpfer schießen am besten von erhöhten Stellungen und meiden den Nahkampf, berittene Truppen bekämpft man am besten mit Speerkämpfern und so weiter. Also alles wie gehabt und in gewohnt toller Präsentation. Ihr könnt das Schlachtfeld von allen Seiten betrachten, weit herauszoomen oder ganz aus der Nähe zuschauen. Bei Bedarf kann die Schlacht auch verlangsamt oder überhaupt pausiert werden, um Befehle zu geben.

Survival Battles

Neu in Total War: WARHAMMER III sind die sogernannten „Survival Battles“. Hier müssen in riesigen Schlachten zuerst bestimmte Punkte erobert werden und diese dann gegen anstürmende Gegnerhorden verteidigt werden. Sobald ein Punkt erobert worden ist, können (an festgegebenen Punkten) Verteidigungsanlagen (Mauern, Türme) gebaut und verbessert werden. Natürlich sind diese Verteidigungsanlagen nicht kostenlos, sondern müssen bezahlt werden – mit Geld, das man auch für neue Einheiten, Upgrades oder der Aufstockung im Kampf dezimierter Einheiten benötigt. Man erhält Geld, wenn man Gegner vernichtet oder die Punkte auf der Karte besetzt hält. Nachdem man seine Position an einem eroberten Punkt gefestigt hat, geht es weiter zum Nächsten (von insgesamt drei). Je weiter man sich von Punkt zu Punkt vorwärts kämpft, desto bessere Einheiten können während der Schlacht rekrutiert werden, und die benötigt man auch, denn auch der Gegner erhält seine stärksten Einheiten erst beim Kampf um den dritten und letzten strategischen Punkt auf der Karte.

Was ist sonst noch neu im dritten Teil?

Neben den sieben neuen Völker (bzw. acht inklusive der Oger) und den Survival Battles gibt es noch eine ganze Menge an weiteren Neuerungen. Das neue Kampfregelwerk in den Schlachten im Reich des Chaos nennt sich „Storm of Magic“. Magie steht hier in wesentlich höherem Ausmaß zur Verfügung als bisher, und die Auswirkungen der Magie können auch wesentlich dramatischer Ausfallen. Es gibt „Kleinere Siedlungskämpfe“, die innerhalb einer unbefestigten Siedlung stattfinden, in der der Verteidiger den Angreifer durch den Bau von Barrikaden und Türmen aufhalten muss. In Beherrschungsschlachten (nur für Mehrspieler) kämpfen die Spieler*innen um Punkte auf einer Arena-Karte, indem sie Feinde besiegen und Ziele einnehmen.

Im Diplomatie-Feld sieht man nun sofort, wie viel Gold oder diplomatische Aktionen benötigt werden, damit ein Geschäft zustande kommt. Spieler*innen können nun erstmals Außenposten in verbündeten Gebieten errichten, was die Rekrutierung von Einheiten aus Armeen der Verbündeten ermöglicht, so dass Armeen aus verschiedenen Völkern zusammengestellt werden können. Ihr könnt Feinde oder Verbündete zu verschiedenen diplomatischen Aktionen auffordern. Je höher die eigene Machtposition über sie ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Drohung erfolgreich ist. Generell wurde die Engine von Total War: WARHAMMER III an einige Stellen „unter der Haube“ optimiert, so kleben nun beispielsweise verbündete Einheiten im Kampf nicht mehr so sehr aneinander. Auch die grafische Darstellung der Schlachten wurde verbessert – Wasser, Wind und Gras schauen nun deutlich realistischer aus.

Der Mehrspielerteil ist größer als je zuvor: Zwei extra für  Mehrspieler (kooperativ oder gegeneinander) entwickelte Kampagnen (Realm of Chaos und Darkness & Disharmony) können mit bis zu 8 (!) menschlichen Spielern gespielt werden. Des weiteren bietet Total War: WARHAMMER III auch eine kleinere, für bis zu drei Menschen designte Kampagne an (Something Rotten in Kislev). Gleichzeitige Spielzüge sind nun möglich – alle Spieler*innen können auf der Kampagnenkarte gleichzeitig ziehen.

Wer das Spiel bereits vor Veröffentlichung gekauft hat, kann sich über das Völkerpaket „Oger-Königreiche“ mit neuen Kommandanten (zwei davon legendär), Helden und über 20 Einheiten freuen. Die Oger-Königreiche bieten eine große Auswahl an riesigen Einheiten mit knochenbrechenden Angriffen und überraschender Beweglichkeit. Ihre Infanterieoptionen beschränken sich auf schwache und entbehrliche Gnoblars. Gefangene Feinde können geschlachtet werden, um die mächtigen Fähigkeiten zu nutzen. Alle anderen können schon mal den ersten – aber sicher nicht den letzten – DLC für das Game kaufen.

Mortal Empires – die Mega-Kampagne

Total War: WARHAMMER III soll sich mit seinen beiden Vorgängern zu Mortal Empires verbinden lassen. Es ist geplant, dann auf einer riesigen Landkarte, die die Länder und Einheiten aller drei Warhammer-Teile vereint, spielen zu können. Also in der Alten Welt, der Neuen Welt und im Fernen Osten der Alten Welt (Kislev und Cathay). Wer alle drei Teile von Total War: Warhammer in seinem (Steam-)Account hat, kann mit seinen Armeen die ganze Welt erobern – also auch mit Einheiten aus Teil 1 (oder einem seiner DLCs, sofern ihr ihn besitzt) in Kislev (aus Teil 3) einmarschieren. Creative Assembly hat diesen Mortal Realms Modus angekündigt, aber noch nicht verraten, wann er frei geschalten wird.

Wer ist eigentlich Creative Assembly?

Entwickler von Computerspielen haben eine relativ geringe Lebenserwartung – oft reicht schon ein Flop, und der Entwickler verschwindet wieder vom Erdboden. Das britische Studio Creative Assembly gibt es jedoch schon seit einer gefühlten Ewigkeit. Creative Assembly wurde bereits 1987 gegründet und hat in den ersten Jahren vor allem Konvertierungen auf diverse 16bit Rechner durchgeführt (u.a. Stunt Car Racer, Blood Money, und Shadow of the Beast vom Amiga auf den PC). In den 90ern wurde mit Electronic Arts kooperiert und einige Sportspiele programmiert, bis dann 1999 mit Shogun: Total War der Durchbruch gelang. Seit dem sind unzählige weitere Total War Spiele (Rome, Medieval, Empire, Three Kingdoms und noch ein paar Ableger) erschienen und die Firma wurde 2005 von SEGA vollständig aufgekauft. Mit Viking: Battle for Asgard (2008), dem etwas missglückten Stormrise (2009, das aber von der australischen Zweigniederlassung stammt) sowie Alien: Isolation (2014) und Halo Wars 2 (2017) wurden auch ein paar Spiele außerhalb der Total War Reihe produziert – ein wenig Abwechslung schadet ja nicht. Ich bin gespannt, was Creative Assembly nach Total War: WARHAMMER III machen wird. Ausschließlich Erweiterungen und weitere Teile der Total War Reihe oder wieder etwas vollkommen Neues zur Abwechslung? Man wird sehen.

Zusammenfassung

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1 Comment

Onevy 23. Feber 2022 - 15:48

What a great review!

Thank you for writing this.

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