Wie sich Dota 2 von anderen E-Sport-Titeln absetzt

Im Gegensatz zu seiner derzeitigen mangelnden Kapitalisierung war das Wort Dota ursprünglich ein Akronym für Defense of the Ancient. Ursprünglich als Mod oder Modifikation für das von Blizzard Entertainment  entwickelte Warcraft III im Jahr 2002 entwickelt und veröffentlicht, bauten die Macher von DotA (Anmerkung: nicht Dota 2) einen Spielmodus, in dem zwei Teams mit fünf Spielern kämpften: in der Hoffnung, in die Basis der anderen Seite vorzudringen und ihren Ancient zu zerstören. Doch wie schaffte es das Spiel, zum führenden E-Sport zu werden?

Von der Mod zum E-Sport

Währenddessen organisierten Spieler der Mod – hauptsächlich in asiatischen Ländern – Turniere rund um das Spiel und entwickelten die aufkommende E-Sportszene des Titels völlig frei von Entwicklereinflüssen. Während die E-Sportszene des Spiels langsam wuchs, entwickelten die Fans das Konzept weiter und zu jenem, das wirklich wettbewerbsfähig gespielt werden konnte. Schließlich schufen sie DotA Allstars, das zur offiziellen Version der Mod wurden. Von dort aus entstanden Wettbewerbe im Spiel, insbesondere in China, Südostasien und Russland. Turnierorganisatoren von Drittanbietern haben Events völlig unabhängig von Blizzard erstellt und ein komplettes Wettbewerbsumfeld rund um das Spiel entwickelt.

Die Mod wurde in den 2000er Jahren immer beliebter und blieb die einzige weit verbreitete Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) der Welt – ein Begriff, der bis dahin noch nicht einmal geprägt worden war. Dann tauchten Anwärter auf den Thron auf. Riot Games entwickelte auf Basis des Spielkonzepts League of Legends und Valve übernahm die Entwicklung von Dota 2. Im Jahr 2011 wurde das Spiel dann offiziell veröffentlicht – und mit ihm wurde auch das International geboren.

Revolution des E-Sports

Das International war ein Wendepunkt – nicht nur für die Dota-Szene, sondern für den gesamten E-Sport. Plötzlich hatte eine aktualisierte Version eines der beliebtesten Wettbewerbstitel der Welt eine enorm hochkarätige Veranstaltung mit einem ebenso riesigen Preispool. Sofort begannen konkurrierende MOBA-Entwickler wie Riot Games damit, die Preispools für ihre Veranstaltungen zu erhöhen, und drängten auf immer größere, besser produzierte Veranstaltungen. Die Anwesenheit von The International veranlasste jeden anderen Turnierorganisator dazu, die größten und besten Turniere für seine Spiele zu erstellen. Dies machte den E-Sport für Sponsoren wie mercedes-benz.de und Wettanbieter wie comeonbetting.com/de interessant. Während anfänglich nur wenige Wetten im Bereich E-Sport möglich waren, werden heute die meisten professionellen Turniere abgedeckt. Zu den Kategorien, auf die gewettet werden , gehören neben einigen anderen LoL, CS:GO und allen voran Dota 2.

Die größte Auswirkung hatte jedoch zweifellos Dota 2 selbst. Durch die Enthüllung des neuen Titels unter Verwendung des größten Turniersports, den es je gab, zeigte Valve, dass Dota 2 zu einem führenden E-Sport werden würde, und war bereit, das Geld dafür aufzubringen. Aber erst mit der dritten Ausgabe von The International im Jahr 2013 nahm die Veranstaltung ihre endgültige Form an. In diesem Jahr stellte Valve das Kompendium auf dota2.com vor, eine Crowdfunding-Initiative, bei der ein Teil der Dota 2-Käufe von Fans im Spiel  direkt in den Preispool von The International fließen würde. Im ersten Jahr seines Bestehens stieg der Preispool auf 2,8 Mio. USD. 2014 explodierte dieser auf 10,9 Millionen USD und brach jedes folgende Jahr seinen eigenen Rekord als höchstes Preisgeld in der Geschichte des E-Sports.

Im letzten Jahr wuchs der Preispool auf mehr als 33 Millionen US-Dollar. Auch The International 10 dürfe einen neuen Rekord aufstellen, denn der aktuelle Wert liegt bei über 28 Millionen US-Dollar nach nur der Hälfte der Tage, in denen das Kompendium den Spielern zur Verfügung steht. Wie hoch das Preisgeld tatsächlich sein wird, bleibt abzuwarten, doch auf jeden Fall können wir uns beim nächsten International wieder auf spannungsgeladenes und hochqualitatives Gameplay freuen.

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