Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord im Test

Mit Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord hat Digital Eclipse ein Remake eines absoluten Mega-Oldies veröffentlicht. Machen die durchgeführten Modernisierungen das Spiel aus den Anfangstagen unseres Hobbies zu einem noch heute spielbaren Game? Ist das einst als eines der besten Spiele aller Zeiten gefeierte Rollenspiel auch heute noch gut?

Mit Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ist eines der einflussreichsten Spiele aller Zeiten in einer modernen Neuauflage erschienen. Das originale Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ist 1981 herausgekommen und war eines der ersten Rollenspiele am Computer. Es wurde von Andrew C. Greenberg und Robert Woodhead designt, die damals viel Dungeons & Dragons gespielt haben. So wie Sierra in etwa zur selben Zeit das erste Adventure mit Grafiken (Mystery House) herausgebracht hat, war Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord das erste Rollenspiel mit farbigen Grafiken, zumindest in der originalen Apple II Version.  Es hat ganz massiven Einfluss auf darauffolgende Serien wie Bard’s Tale und Ultima gehabt, die danach das Genre weiter definiert haben.

Wizardry selbst wurde ebenfalls eine über die Jahre auf unzähligen Systemen (inklusive japanischen Fassungen auf Konsolen und japanischen Computern) erschienenen Serie mit acht Teilen und mehreren Spin-Offs.

Das Labyrinth

Ihr beginnt das Spiel in einem kleinen Dorf, von wo ihr einige Gebäude betreten könnt. In der Taverne treffen sich die lokalen Helden scheinbar in so ziemlich jedem Rollenspiel zwecks Entspannung. Hier stellt ihr euch eine sechsköpfige Party zusammen, mit der ihr das Abenteuer beginnt. In die Taverne kommen immer wieder neue Gäste, die ihr im Laufe des Spieles rekrutieren könnt. Unerfahrene Helden sind gratis, wenn sie jedoch schon ein paar Levelaufstiege hinter sich haben, müsst ihr sie bezahlen, damit sie sich eurer Party anschließen. Im Tempel können verwundete Helden (gegen eine kleine Spende…) geheilt werden. Im lokalen Shop werden Waffen und Ausrüstungsgegenstände gekauft und verkauft, ebenso Flüche von Gegenständen entfernt oder unbekannte Dinge identifiziert. In der Trainingshalle könnt ihr eure Partymitglieder umbenennen, permanent löschen oder auch nur ihr Porträtbild ändern. Ebenso können sie hier ihre Klasse wechseln.

Die Charakterdetails sind für ein derart altes Spiel erstaunlich vielfältig – von sechs Charakterwerten (Stärke, Intelligenz, Vitalität, Glück, Flinkheit, Gläubigkeit), über Hitpoints, Mana und Erfahrungspunkte, einer Klasse (Kämpfer, Dieb, Priester, Bischof usw.) hat jede Figur auch ein Inventar oder kann möglicherweise ein paar Zaubersprüche. Auch die Gesinnung (gut/böse/neutral) könnt ihr hier sehen. Man erkennt dabei ganz klar den Dungeons & Dragons-Einfluss.

Abgesehen von den angeführten Gebäuden gibt es auf der Oberfläche aber nicht allzu viel zu tun. Das eigentliche Spiel beginnt dann im unterirdischen Labyrinth. In diesen Irrgarten ist der Zauberer Werdna geflüchtet, nachdem er das Amulett vom Overlord Trebnor gestohlen hat. Trebnor hat nun die Helden des Landes aufgerufen, ihm das Amulett zurück zu bringen. Deshalb seit ihr in dieses entlegene Dorf gekommen, immerhin hat Trebnor demjenigen eine fette Belohnung versprochen, der ihm das Amulett zurück bringt. Sonderlich komplex ist die Hintergrundgeschichte also nicht.

Das erste JRPG

Die Bewegung im Dungeon erfolgt wie beim Original schrittweise. Damals musste man die Karte noch am Karopapier mit zeichnen, wenn man sich Feld um Feld voran bewegt hat. Das Labyrinth ist jedoch voll mit Magie, manchmal werdet ihr umherteleportiert, oder ihr werdet ohne euer Zutun in eine andere Richtung gedreht. Wer damals The Bard’s Tale oder die AD&D Gold Box Spiele gespielt hat, weiß wovon ich spreche. Zum Glück wird heute automatisch eine Karte mit gezeichnet. Mich hat es vor allem an das geniale Dungeon Master (FTL, 1987) erinnert, das erste Spiel dieser Art mit ansehnlicher Grafik (und Echtzeitkämpfen). Echtzeitkämpfe gab (und gibt) es in Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord jedoch nicht, die Kämpfe laufen rundenbasiert ab. Sobald ihr auf Gegner trefft, wird auf einen eigenen Screen umgeschaltet, der die Gegner in Nahansicht zeigt. Ihr wählt Aktionen euerer Helden aus, die dann nacheinander ausgeführt werden, ebenso wie die Aktionen eurer Gegner. Angreifen, Zaubersprüche sprechen, sich verteidigen, Gegner identifizieren… wobei es relevant ist, wo eure Helden stehen. Wer vorne steht, kann mit dem Schwert zuschlagen, wer hinten steht, kann nur mit Fernwaffen oder Zaubersprüchen mitkämpfen. Nach dem Kampf gibt es Erfahrungspunkte, außerdem könnt ihr Beute einsammeln. Die ist aber oft mit Fallen gesichert, ihr habt hoffentlich jemanden dabei, der gut Fallen entschärfen kann. Die Kämpfe sind brutal schwer, und ihr könnt nicht einfach an jeder Ecke abspeichern und mit mehreren Speicherständen schummeln. Wenn ihr das Spiel beendet, wird jedoch nun auch im Dungeon abgespeichert, ihr müsst also nicht wie einst im Original erst ins Dorf zurück um euren Spielstand abspeichern zu können.

In Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord könnt ihr sehen, wie sich das JRPG Genre entwickelt hat. Obwohl es eigentlich ein in Nordamerika entwickeltes Spiel war, ist es vor allem in Japan extrem populär geworden. Während im Westen später andere Serien die Krone des Rollenspielgenres getragen haben, waren die Wizardry-Spiele in Japan überaus erfolgreich. Serien wie Final Fantasy oder Dragon Quest hätte es ohne Wizardry nicht in dieser Form gegeben. Und die in all diesen Spielen auftauchenden wandelnden Schleimhaufen als Gegner ebenfalls nicht.

Zusammenfassung

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