Yakuza Kiwami im Test

Nach der PC-Portierung von Yakuza 0 hat Sega auch Yakuza Kiwami eine PC-Fassung spendiert. Erneut machen die einzelnen Yakuza-Familien unbeteiligten Dritten sowie vor allem sich gegenseitig das Leben im fiktiven Tokitoer Stadtteil Kamurocho schwer. Auch im Zuge seines nunmehr zweiten Auftritts auf dem PC gerät Kiryū Kazuma dabei neuerlich zwischen die unterschiedlichsten Fronten und muss so manchen Schicksalsschlag verarbeiten. Bei dieser Gelegenheit zertritt er darüber hinaus teuer importierte Kontaktlinsen, plaudert mit einer Drag-Queen, rettet einen kleinen Shiba Inu vor bösartigen Jugendlichen und erlebt mit uns so manches andere Abenteuer.

In Japan erfreut sich die Videospielreihe Ryū ga Gotoku (So wie ein Drache), hierzulande besser bekannt unter dem Titel Yakuza, bereits seit 2005 großer Beliebtheit. Damals erschien der gleichnamige erste Teil der Reihe rund um das abwechselnd aufstrebende und dann wieder in Ungnade fallende Yakuza-Mitglied Kiryū Kazuma für die PlayStation 2. 2015, also zehn Jahre später, veröffentlichte Sega dann in Japan (in Europa und Nordamerika zog der Entwickler allererst 2017 nach) mit Yakuza 0 das Prequel zur mittlerweile sechsteiligen Serie und läutete mit demselben den Remake-Reigen der bisher erschienenen Teile ein, zu denen auch Kiwami – das Remake des ursprünglich ersten Teils – gehört.

Das Leben in Kamurocho 1995

Zu Beginn von Yakuza Kiwami im Jahr 1995 ist Kiryū bereits shatei gashira (zweiter oder beratender Lieutenant) der Dōjima-Familie und somit die rechte Hand seines Ziehvaters, Kazama. Dieser hat große Pläne für Kiryū und will ihm den Weg zur Gründung seiner eigenen Familie innerhalb des Tojo Clans ebnen. Kiryū befindet sich, nach den Irrungen und Wirrungen des Prequels, also erneut auf der Erfolgsspur und das Yakuza-Leben meint es gut mit ihm. Zu seinen größten Sorgen gehört dementsprechend weniger Berufliches – hier beweist Kiryū immer wieder aufs Neue abgeklärte Gelassenheit –, als vielmehr Privates, und so ist sein zu Beginn aktuell größtes Problem die Wahl des Geburtstagsgeschenk für Samawara Yumi, Kiryūs Ziehschwester, auf welche sowohl er wie auch sein Ziehbruder Nishki ein Auge geworfen zu haben scheinen. Doch kurz nach Yumis Geburtstagsfeier schlägt das Schicksal, in Form eines Vergewaltigungsversuchs von Yumi durch Dōjima Sōhei, unerbittlich zu. In Verteidigung seiner Ziehschwester, erschießt Nishki Dōjima Sōhei und somit den Patriarchen seiner eigenen Familie, was in einer streng hierarchisch und feudal strukturierten Organisation gar nicht gut ankommt. Da Nishki familiäre Verpflichtungen hat – seine jüngere Schwester liegt im Spital und steht kurz vor einer neuerlichen Operation – hält Kiryū kurzer Hand für seinen Ziehbruder den Kopf hin und lässt sich anstatt dessen für das verübte Verbrechen von der staatlichen Exekutive belangen und mit Freiheitsentzug bestrafen. Von ebenso inhaftierten Yakuza-Mitgliedern bedrängt, sitzt er die Gefängnisstrafe unschuldig, oder zumindest so unschuldig wie ein Yakuza-Mitglied eben sein kann, ab, bis er 2005 aufgrund guter Führung entlassen wird.

Zehn Jahre später

Bei seiner Rückkehr nach Kamurocho muss Kiryū jedoch feststellen, dass sich während seines Gefängnisaufenthaltes nicht nur das Erscheinungsbild der Stadt verändert hat, sondern ebenso, dass seine Kampfkünste, wie ihm Majima sogleich nonchalante beweist, mehr als eingerostet sind und der einstige Drache von Dōjima nur noch ein Dinosaurier aus längst vergangenen Zeiten ist – Trick 17 von Rollenspielen kommt auch hier neuerlich zum Einsatz: Der Held muss zunächst mal alles vergessen, was er bereits wusste, damit er vom Spieler neuerlich aufgepäppelt werden kann. Darüber hinaus hat auch der Tojo Clan zwischenzeitlich eine gewisse Umstrukturierung erfahren: Zwar wurde Kiryū, wie ihm zu seiner großen Überraschung bereits während seiner Haftstrafe im Gefängnis mitgeteilt wird, vom Tojo Clan neuerlich nicht exkommuniziert – schon in Yakuza 0 konnte er dieser drakonischen Strafe entgehen –, doch die Kassen des Clans wurden geplündert und die Finanzreserven um zehn Milliarden Yen erleichtert. Dies bringt die Organisation nicht nur in eine finanzielle Bredouille, sondern eröffnet auch einen schwelenden Machtkonflikt zwischen den führenden Patriarchen und dem dritten Vorsitzenden Sera Masaru, bei dem auch Nishki tatkräftig mitmischt. Derselbe ist nunmehr zu einem Patriarchen seiner eigenen Familie aufgestiegen und hat sich visuell sowie charakterlich deutlich verändert. Yumi, nach dem Vergewaltigungsversuch durch den Patriarchen der Dōjima-Familie unter posttraumatischer Amnesie leidend, ist hingegen spurlos verschwunden. Als Mann der Tat begibt sich Kiryū also zunächst auf die Suche nach der verschollenen Ziehschwester – und erlebt dabei so manche Überraschung.

Prügeln oder geprügelt werden

Am primären Gameplay hat sich in Yakuza Kiwami im Vergleich zum Original wohl am meisten geändert, orientiert man sich beim Remake doch vor allem an Yakuza 0. Alle naselang werden wir in der Spielewelt in Kämpfe gegen Mitglieder der Yakuza und sonstige Schläger mit allzu großem Ego und Hang zu nonverbaler Kommunikation verwickelt; um mit denselben also kurzen Prozess zu machen, stehen uns von Beginn an vier, bereits aus dem Prequel bekannte, Kampfstile zur Verfügung: Brawler, Rush, Beast und Dragon Stil, die wir im Laufe des Abenteuers durch Erfahrungspunkte verstärken, um so neuerlich zu altem Glanz aufzusteigen. Die besagten Nahkampfarten unterscheiden sich vor allem hinsichtlich Geschwindigkeit, verursachtem Schaden sowie der Spezialattacken, die wir bei gefüllter Heat-Action-Leiste vom Stapel lassen. Die Heat-Action-Leiste füllen wir durch einfaches Kämpfen, das Besiegen von Gegnern, späterhin auch durch Blocken, gut getimtes Ausweichen oder gezieltes Verhöhnen der Kontrahenten. Zwischen den unterschiedlichen Kampfstilen können wir während des Kampfes jederzeit wechseln, indem wir die Richtungstasten des D-Pads am Controller betätigen.

Der Standardkampfstil Kiryūs ist der Brawler-Stil (visuell gekennzeichnet durch eine blaue Aura), der sich vor allem als Allround-Technik auszeichnet, mit der wir uns höchst effizient der Standardgegner, aber auch stärkerer Kontrahenten entledigen können. Darüber hinaus ermöglicht es uns dieser Kampfmodus, durch gut getimten Knopfdruck Konterattacken auszuführen, wann immer wir durch einen normalen gegnerischen Hieb getroffen wurden, und somit den gegnerischen Angriff zu unterbrechen.
Der Rush-Stil (rosa Aura) wiederum, seinem Namen alle Ehre machend, zeichnet sich primär durch seine hohe Geschwindigkeit und die damit einhergehende Wendigkeit Kiryūs aus. Auch gegnerischen Schlägen auszuweichen sowie Kontrahenten anschließend in den Rücken zu fallen, wird in diesem Stil deutlich einfacher, da der Ausweichradius mit einem anschließenden Seitwärtsschritt vergrößert werden kann. Abstriche müssen wir dementsprechend jedoch im Bereich der Schlagkraft hinnehmen. Während die Schläge des Rush-Stils also kaum nennenswerten Schaden anrichten, erhöhen sie die Chance, das Gegenüber zu betäuben und dieses dadurch für kurze Zeit bewegungs- und somit kampfunfähig zu machen.
Genau umgekehrt verhält es sich nun wiederum beim Beast-Stil (gelbe Aura). Waren wir zuvor leichtfüßig unterwegs, sind wir nunmehr, strotzend vor Kraft, nur noch zu sehr beschaulicher Bewegungsgeschwindigkeit in der Lage. Dafür sind wir in diesem Zustand nicht so leicht aus Gleichgewicht und Ruhe zu bringen. Angriffe, die uns zuvor mitunter zu Boden stürzen ließen oder aber betäubt hätten, perlen nunmehr an uns ab und hinterlassen lediglich auf unserer Gesundheitsanzeige sichtbare Spuren. Zudem können wir mit dem Beast-Modus ordentlich austeilen und so unseren Feinden das Fürchten lehren. Bei dieser Gelegenheit können wir auch schwerere Gegenstände als Schlagwaffen nutzen und uns widrig Gesinnten um die Polygonohren hauen. Diese drei Kampfstile können durch die Vergabe von Erfahrungspunkten mit Zusatzfähigkeiten ausgestattet und dadurch gesteigert werden. Dazu jedoch etwas später mehr, wenn wir uns den Rollenspielaspekt Yakuza Kiwamis genauer anschauen.

Beim letzten Stil, dem Dragon-Stil (rote Aura) handelt es sich schließelich um Kiryūs Markenzeichen, der auch schon am Ende von Yakuza 0 zum Einsatz gebracht werden konnte. Klar, musste Kiryū doch allererst noch zum Drachen von Dōjima werden. Doch auch 2005 ist der Drachen-Stil zunächst alles andere als ein verlässliches Mittel, um sich durch die belebte Spielwelt und bewegte Story zu prügeln, denn zum einen hat Kiryū während der 10 Jahre seiner Inhaftierung kampfsporttechnisch so ziemlich alles verlernt, was ihn dereinst zum Drachen von Dōjima machte, und zum anderen kann der Kampfstil des Drachen, im Gegensatz zu den bisher genannten Modi, nicht durch Erfahrungspunkte aufgelevelt und damit gezielt und nach eigener Fasson verstärkt werden. Hier kommt unser alter Bekannter Majima Gorō ins Spiel: Dieser ist nunmehr Captain der Shimano-Familie und zugleich Patriarch seiner eigenen Familie innerhalb des Tojo Clans. Bei seiner ersten Begegnung mit Kiryū, nach dessen verbüßter Freiheitsstrafe, prophezeit Majima demselben, in seiner gegenwärtigen Verfassung nicht lange im postmillenialen Kamurocho zu überleben. Aus diesem Grund macht es sich Majima über das gesamte Spiel hinweg zur Aufgabe, Kiryū kämpfender weise auf die Probe zu stellen. Das Spiel nennt diese Mechanik Majima Everywhere und kann durchaus wörtlich genommen werden. Immer wieder lauert uns Majima in Kamurocho oder auch an anderen Story-Schauplätzen auf und fordert uns zum Kampf heraus. Durch Absolvierung einer bestimmten Anzahl von Kämpfen oder durch Erfüllung anderer Bedingungen erhalten wir zur Belohnung anschließend eine neue Drachen-Fertigkeit. Da Majimas Auftritte immer wieder auch an den Story-Verlauf gekoppelt sind, bedeutet dies, dass die erfolgreiche Komplettierung des Dragon-Stils nur kontinuierlich bewerkstelligt werden kann. Dies gilt jedoch, wie bereits angemerkt, nicht für die übrigen drei Kampfstile.

Fähigkeiten und Fertigkeiten eines Yakuza

In Yakuza Kiwami leveln wir unseren Charakter, also Kiryū, mittels Erfahrungspunkten auf. Hierin besteht auch die größte Änderung gegenüber Yakuza 0. Sowohl die Fertigkeiten-Bäume, als auch das Charakterentwicklungs-System wurden nochmals geringfügig überarbeitet und verändert. Lösten wir in Yakuza 0 Upgrades noch mit Unsummen von Yen ein, die wir – ganz ohne Ingame-Shop, Einsatz von Echt-Geld oder Loot-Boxen – durch Kämpfe und Quests, vor allem aber unseren Nebenjob als Immobilienmakler (Kiryū) respektive Nachtclubbesitzer (Majima) lukrierten, ist die Modalität des Charakterentwicklungssystems nunmehr neuerlich etwas klassischer angelegt. Die für den Erwerb neuer Fähigkeiten notwendigen Erfahrungspunkte erhalten wir in Yakuza Kiwami weiterhin durch erfolgreiche Beseitigung von Gegnern, Story-Fortschritt, die Absolvierung von Neben-Quests, sogenannte Substories sowie den Genuss von Speise und Trank. Der Unterschied: Immer, wenn wir unsere grüne Erfahrungsleiste erfolgreich füllen, erhalten wir im Gegenzug einen Erfahrungspunkt. Die Fertigkeiten-Bäume sind auch in Yakuza Kiwami neuerlich in Form von ineinander liegenden Ringen angeordnet, die an manchen Stellen miteinander verbunden sind. Über diese Stege kann, nach Erwerb der davor befindlichen Fertigkeit, auf den jeweils weiter außen gelegenen Ring gewechselt werden, um so immer stärkere Fertigkeiten oder aber Verbesserungen von passiven Charakterwerten und Fähigkeiten – wie etwa die Verlängerung von Lebens- und Heat-Balken – freizuschalten. Während der innerste Ring stets Eigenschaften auf sich versammelt, deren Erwerb jeweils einen Erfahrungspunkt benötigt, kosten jene des folgenden Ringes bereits drei, dann zehn Erfahrungspunkte und so weiter. Bis alles freigeschaltet ist, was die unterschiedlichen Ringe der Charakterentwicklung hergeben, ist man demnach eine gute Zeit lang beschäftigt.

Eine weitere Veränderung gegenüber Yakuza 0 betrifft, wie bereits angemerkt, die Inhalte der Fähigkeiten- und Fertigkeiten-Bäume. Korrespondierte im Prequel einer jeden Kampftechnik ein spezifischer, für sich abgegrenzter, Entwicklungs-Baum, ist die Struktur in Yakuza Kiwami nunmehr etwas differenzierter. Die Charakterentwicklung ist nicht mehr nach den Kampfstilen gegliedert, sondern unmittelbar nach Charakterwerten. Um jene Fähigkeiten und Fertigkeiten zu steigern, die mit der Heat Action assoziiert sind – Verlängerung des entsprechenden Balkens, Erwerb neuer Finisher oder aber Spezialattacken sowie passiver Fähigkeiten, die dann zum Einsatz kommen, wenn unterschiedliche Balken der Heat-Leiste gefüllt sind – müssen wir im Charaktermenü den Bereich Soul anwählen. Im Reiter Tech können wir neue Kampftechniken und Bewegungen erlernen und unter Body dürfen wir vor allem unsere Lebens-, sowie Körperkraft verbessern und somit Einfluss auf Kiryūs Konstitution nehmen. Der Bereich Dragon wiederum ist, ganz ähnlich der Aufteilung in Yakuza 0, der Wiederaneignung des Drachen-Stils vorbehalten und damit neuerlich unmittelbar den Fähigkeiten und Fertigkeiten eines bestimmten Kampfstils zugeordnet.

Die Macht der Kiwami-Essenz

Mit dem Remake wurde Yakuza darüber hinaus eine weitere neue Gameplay-Mechanik spendiert und die Essenz des Kiwami (Essence of Kiwami climax heat action) in die Kämpfe eingeführt. Hierbei handelt es sich um die Möglichkeit, im Kampf gegen besondere Gegner, Finishing Moves zum Einsatz zu bringen. Sobald wir einen Boss-Gegner, oder auch Majima, eine bestimmte Anzahl von Lebenspunkten aus der Leiste geprügelt haben, beginnt das Gegenüber mit einer blauen, rosanen, gelben oder aber roten Aura zu leuchten und ist währenddessen kurzzeitig außer Gefecht gesetzt. Wenn wir nun den der Aura farblich korrespondierenden Kampfstil wählen, erscheint das Kiwami-Zeichen, das es uns bei gefüllter Heat-Action-Leiste erlaubt, einen verheerenden Finishing-Move zum Einsatz zu bringen, der den Gegner entweder sofort zu Boden gehen lässt oder aber dessen Lebensanzeige zumindest beträchtlich dezimiert.

Das Ganze hat jedoch wiederum einen Haken: Sollte es uns nicht gelingen, den entsprechenden Finishing-Move rechtzeitig zu setzen, weil wir das Zeitfenster versäumen oder aber die Heat-Leiste (noch) nicht gefüllt bzw. die entsprechende Fertigkeit noch nicht freigeschaltet ist, heilt sich das Gegenüber wieder hoch. Das kann Kämpfe, vor allem gegen stärkere Gegner am Anfang unseres Abenteuers, zu langwierigen Schlagabtäuschen ausarten lassen. Die Kämpfe gegen Standardgegner, oder auch jene zu Beginn gegen Majima, werden hingegen bald zur etwas nervigen Routine. Immerhin können wir den Zufallskämpfen in Kamurocho, wachsames Ohr und Auge vorausgesetzt, entgehen und gerade in den Kämpfen der Story-Abschnitte werden wir oftmals mit richtigen Gegnermassen konfrontiert, was dem Geschehen abwechslungsreiche Würze und Spannung verleiht. Darüber hinaus ist das Kampfgeschehen stets furios inszeniert und das Kampfsystem selbst bietet aufgrund der zahlreichen Stile und Heat-Action-Attacken ebenfalls viel Abwechslung.

In Kamurocho steppt der Bär

Eigentliches Highlight des Remakes ist jedoch meines Erachtens, wie bereits im Original, das mit ungemein viel Liebe zum Detail inszenierte und frei begehbare Kamurocho, dessen reales Vorbild Tokios Unterhaltungs- und Rotlicht-Distrikt Kabukichō ist. Auf gerade einmal einem, nach heutigen Open-World-Maßstäben geradezu lächerlich wirkenden, halben Quadratkilometer (sonstige kleinere Schauplätze im Spiel nicht eingerechnet, derer es der Abwechslung halber jedoch genügend gibt) erweckt Sega auf unvergleichliche Art und Weise eine bunte, wenn auch kleine, Großstadt zum Leben, in der man sich auch abseits der gekonnt inszenierten Hauptgeschichte, dank zahlreicher Neben-Quests und damit verbundener skurriler Charaktere, für viele Stunden verlieren kann: Die Suche nach einem Nachfolger für das Unternehmen eines alten Freundes aus Yakuza 0 gerät zu einem (einseitigen) Eifersuchtskampf um die Gunst einer jungen Frau, ein abwechselnd unter Durchfall und Nasenbluten leidender CEO schickt uns nach und nach um kiloweise Taschentücher, um dem Entströmen seiner Körperflüssigkeiten Einhalt zu gebieten, ein Dating-Simulator ist ebenfalls mit von der Partie, in dem wir diesmal sogar mit einer Drag-Queen plaudern dürfen, und unzählige Lokale und Minigames warten darauf, von uns besucht und gespielt zu werden. Zu diesen Minigames zählt etwa auch MesuKing. Hierbei handelt es sich im Wesentlichen um ein, freundlich ausgedrückt, sehr eigenartiges Sammelkartenspiel, in welchem wir Damen in recht freizügigen Insekten-Kostümen mit dem Schere-Stein-Papier-System gegeneinander antreten lassen (ein ähnliches, jedoch weit weniger prominent platziertes, Minispiel gab es bereits in Yakuza 0). Neben dem neuerlich vorhandenen Pocket Curcuit – Yakuzas Variante von Carrera – ist dieses Kartensammelspiel mit Spielautomatenanbindung gerade der Renner unter kleinen Kindern in Kamurocho, die sich damit in den Sega Clubs ihre Freizeit vertreiben. Das mag man als ironischen Gegenwartskommentar lesen, MesuKing selbst bleibt insgesamt jedoch eine entbehrliche Einführung.

Unliebsames Retro-Feeling

Mini-Game-Vorlieben hin oder her, Yakuza Kiwami kämpft mit einem Problem, das man nicht bloß auf Geschmack reduzieren kann, und zwar der Tatsache, dass es, wie bereits Yakuza 0, technisch alles andere als zeitgemäß daherkommt. Die vorgerenderten Zwischensequenzen sind zwar neuerlich schick inszeniert und auch die Leuchtreklamen der Stadt schaffen eine ganz eigene Stimmung, dennoch kann auch Yakuza Kiwami nicht kaschieren, dass es, wie das Prequel, ebenso noch für die PlayStation 3 programmiert wurde. Das ist hinsichtlich Abwärtskompatibilität und Kundenservice einerseits natürlich vorbildlich, führt jedoch ebenso dazu, dass der Titel technisch und graphisch viel Luft nach hoben hat. Die Texturen sind auch auf PC teilweise matschig und wenig plastisch und auch die Animationen der Charaktermodelle wirken immer wieder hölzern. Dafür können wir das Geschehen auf dem PC in flüssigen 60 FPS genießen, was vor allem auf unseren Reisen durch Kamurocho zu deutlich geschmeidigeren Kamerafahrten führt. Darüber hinaus wurden in der PC-Version auch die Ladezeiten deutlich verkürzt, was sich nicht zuletzt beim Speicher- und Ladevorgang wohltuend auswirkt. Apropos Speichervorgang: Wir schreiben im Spiel nunmehr das Jahr 2005, was dazu führt, dass auch in Kamurocho öffentliche Telefonzellen, ob des Siegesfeldzugs von Mobiltelefonen, zusehends zu einer Rarität werden. Aus diesem Grund können wir nun überall und zu jeder Zeit speichern. Auf unsere Item-Kiste haben wir jedoch nach wie vor lediglich über Telefonzellen oder aber in unserem geheimen Unterschlupf Zugang. Alle anderen, der PC-Portierung zusätzlich spendierten, Grafikeinstellungen führten auf meiner Testumgebung, hinsichtlich Grafik und Performance, zu kaum wahrnehmbaren Veränderungen.

Was die Steuerung anbelangt, ist es auch im Falle der Portierung weiterhin ratsam, bei einem Gamepad als bevorzugte Steuerungs-Peripherie zu bleiben. Das Spiel selbst weist uns gleich zu Beginn auch darauf hin, dass echte Yakuza mit Gamepad spielen. Die Richtigkeit dieser Aussage kann ich, in Ermangelung mir bekannter Yakuza-Mitglieder, freilich weder bestätigen noch widerlegen. Es scheint mir jedoch eine recht realistische Einschätzung Segas, dass gerade Yakuza-Mitglieder für die eher umständliche Maus- und Tastatursteuerung keine Geduld und noch weniger Verständnis aufbringen würden.

Dafür hat Sega auch bei der Lokalisierung nochmals nachgeschraubt und sowohl Score als auch Dialoge neu einsprechen lassen. Das ist ungemein stimmig gelungen. Vom überbordenden Lärm der belebten Großstadt bis hin zu martialischen Wortgefechten ist auch Yakuza Kiwami neuerlich höchst immersiv und cineastisch vertont. Angesichts dessen kann ich auch gut auf eine deutsche Sprachausgabe verzichten. Verfügte das Original im Jahr 2005 jedoch noch über deutsche Untertitel und eine englische Lokalisierung – mit Größen wie Mark Hamill in den Sprecherrollen –, wurden in Yakuza Kiwami selbst die deutschen Untertitel gestrichen. Letzteres ist angesichts des Umstandes, dass die Yakuza-Reihe außerhalb von Japan ursprünglich kein großer Verkaufsschlager war, nachvollziehbar, aber dennoch überaus bedauerlich, da es sich hierbei doch um eine textlastige Spieleserie handelt, die nun doch ein paar Englischkenntnisse voraussetzt, um die Geschichte tatsächlich genießen zu können.

FAZIT

Mit Yakuza Kiwami macht Sega im wahrsten Sinne des Wortes dort weiter, wo es mit Yakuza 0 aufgehört hat. Im Positiven bedeutet dies, dass das motivierende Kampfsystem, ergänzt durch verheerende Finishing Moves, welches klug mit Rollenspielelementen verknüpft ist, fortgeführt wird. Mittels Erfahrungspunkten schalten wir neue Fertigkeiten frei, erweitern bereits bestehende Fähigkeiten und prügeln uns auf diesem Wege durch das fiktive Kamurocho im Jahr 2005. Dabei erleben wir nicht nur eine neuerlich packend inszenierte und fesselnd erzählte Geschichte über Familie, Freundschaft, Verrat und Intrigen, die mit viel Pathos, zugleich jedoch mit mindestens ebenso viel Witz und Ironie aufwartet und den Spieler dadurch an den Bildschirm zu fesseln weiß. Nach den Abenteuern des Vorgängers fühlt sich Yakuza Kiwami wie die Rückkehr in die alte Heimat an. Unweigerlich erwischt man sich also dabei, zusammen mit Kiryū nach den zahlreichen offensichtlichen und weniger prominenten Veränderungen in der Spielewelt Ausschau zu halten, freut sich über Besuche an jenen Orten, die fast unverändert wiederum eingebaut wurden und staunt über unerwartete Neuerungen. Dabei setzt das Remake des ursprünglich ersten Teils der Yakuza Serie auf einen neu eingespielten Score sowie die neuerliche Vertonung der zahlreichen Dialoge. Die PC-Portierung wartet darüber hinaus mit 60 FPS und deutlich schnelleren Ladezeiten auf.

Die Unmittelbare Anknüpfung an Yakuza 0 bedeutet jedoch zugleich, dass auch Yakuza Kiwami technisch veraltet ist. Dies vermag auch die PC-Portierung, trotz einiger zusätzlicher Grafikeinstellungen und späterer Veröffentlichung, nicht zu verbergen. Auch die Maus- und Tastatursteuerung ist nicht zu empfehlen; das Gamepad bleibt also weiterhin die Peripherie der Wahl. Dies ändert jedoch nichts daran, dass Yakuza Kiwami auch auf dem PC ein ungemein charmantes, spannendes und witziges Spieleerlebnis darstellt, das allen Liebhabern klassischer Brawler, cineastisch inszenierter Action-Adventure und einer liebevoll gebastelten Miniatur-Open-World wärmstens ans Herz gelegt sei. Ohne neue Spielinhalte setzt die PC-Portierung die Tugenden der PS4-Version, mit ein paar technischen Verbesserungen, auf dem Computer fort. Die damit ergänzten 60 FPS, sowie schnelleren Ladezeiten lohnen den Neukauf für Besitzer der PS4-Version jedoch nicht. Wer allerdings auf die PC-Version gewartet hat, der kann bedenkenlos zugreifen.

Was ist Yakuza Kiwami? Das Remake des 2005 für die PlayStation 2 erschienenen ersten Serienteils der Action-Adventure Serie mit Rollenspielelementen, rund um das Yakuza-Mitglied Kiryū Kazuma, den Drachen von Dōjima.
Plattformen: PC, PS4, PS3
Getestet: auf PC Intel Core i5-6600K, 4x 3.5GHz, 16 GB RAM, AMD Radeon R9 Fury
Entwickler / Publisher: Sega/ Sega
Release: 19. Februar 2019
Link: Offizielle Webseite

Gesamtwertung: 8.0

Einzelwertungen: Grafik: 6 | Sound: 10 | Handling: 6 | Spieldesign: 8 | Motivation: 10

Passende Beiträge

Empire of the Ants im Test

Phasmophobia im Test

Horizon Zero Dawn™ Remastered im Test